三国志大戦tcg 先行体験会行ってきた

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三国志大戦tcg

 

 

 

 

 

三国志大戦トレーディングカードゲーム(三国志大戦tcg)の先行体験会行って来ました。

TCG自体はもう十年以上前からMTGをやっていたので、全く抵抗なく遊べました。

基本的はMTGのルールに近く、戦闘が個別にあるところと、国力(MTGにおける土地)が、ドローの後に最初に置かなければならない(戦闘が終わった後に、土地を置いてエンドということができない)点や、すべてのカードがスペルやクリーチャーであると同時に土地としても使える点が異なります。

(今のMTGは詳しく知らないですけど)

 

三国志大戦ファンならず、TCGが好きな人なら誰でも遊べる良い感じのゲームになっていると思います。

ただ、個人的にはデッキがライフになるゲームが嫌いなので(強制的に不可抗力の要素が入るのが嫌なので)、微妙な感じです。

例えば、通常のデッキに加えて、城壁(ライフ)のカードを7枚を別に用意できる、とかじゃダメなんですかね。

反撃計略(城壁が一枚破壊された時に発生する能力、ライフを失った時のバウンス計略。トラップカード的な)がついたカードが、城壁に選ばれるか否かで、大きくゲームを左右しますし、もともと、ドローで運の要素が十分にあるので、城壁まで運要素を入れなくてもいいと思うのです。

まあ、MTGを超えるTCGなんて存在しないので高望みもどうかと思います。

実際にプレーするかどうかはわかりませんが、気軽な気持で一回触ってみるのはありだと思います。

今日はこれまで。

三国志大戦トレーディングカードゲーム 第1弾 ブースターパック BOX

 

 




【ゲーム】【三国志大戦】阿佐ヶ谷モナコ閉店

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2月26日に阿佐ヶ谷モナコに行ってきました。
阿佐ヶ谷のアーケード商店街パールセンターの一角にあったゲームセンターです。

最初に訪れてから後年くらいが立ちました。
おそらく自分の三国志大戦歴の3分の1以上はここで過ごしました。
自分の通勤路から離れてからは、疎遠になっていました。
多くの仲間が出来た場所ですし、覇業への道の店舗大会予選を通過した場所でもあります。

そんな阿佐ヶ谷モナコが閉店するというので最後に行ってみたのです。
事実上三国志大戦も引退気味なんですが、思い出がいっぱい詰まった場所が無くなるのは、寂しいものですね。

最後に撮ったお店の写真を載せて起きます。

阿佐ヶ谷モナコ画像
阿佐ヶ谷モナコ画像
阿佐ヶ谷モナコ画像

今日はここまで。




【三国志大戦】狼顧達人を目指して5-6 ニコ動動画あり #3594t

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今回は天の騒乱が相手です。
デッキは以前の典韋型から楽進OUT→李典IN。
この形は前にもやっていたのですが、デッキポテンシャルは楽進の方が強いのでしばらく使ってませんでした。
ですが、最近この形をやって刺さりまくっていたので弓を多くして調整したという形です。

天の騒乱は昔の呂姫型の時も現在の侯選も、この知力2をピン水計だけでかなり戦えます。
今回の様に2・5コス槍が入れば、狼顧1~2回のタイミングの相手の騒乱を、ゲージ3分の1で凌げば、赤→青(増援)→赤でまず勝てます。
騎馬単型であれば、1コス騎馬で端攻めして同じく3回目の狼顧のタイミングで神速闘攻もしくは転進再起を士気差作りに利用すれば驚くほど簡単です。

最近は傀儡賈詡が入っていない形も多くなってきたので、侯選の計略のデメリットを理解して水計ゲーしましょう。
傀儡の入りのときは傀儡↑があるので、騒乱打たれてすぐ水計打つのではなくて、ちょっと耐えて武力上がってない部隊の兵力減らしてから打つと楽です。
あと、天の騒乱使われる前に侯選や天属性じゃない部隊を水計で流せると、天の騒乱をほぼ無効化できるので、余裕のあるとき狙ってみると良いかもです。

これからも戦国大戦の順番待ちの暇つぶしにやっていこうと思います。




【三国志大戦】狼顧達人を目指して ニコ動動画あり #3594t

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狼顧の2色が使いこなせません。
いかに士気12からの連発水計に頼っていたかの証明ですね。情けない。

今回の見所は劉曄だけなのですが、神速闘攻無しで飛天に勝つのは結構面倒だという話が主眼です。
デッキは司馬懿を除けば神速や覇者求などとほぼ同じ構成ですが、舞には基本的に不利です。
最初士気5~7で舞われると+3号令しか選択肢がないので、ほとんどの場合凌がれます。
そしてそのままズルズルと負けるのがほとんどですね。

今回は相手の鄧艾の動きに助けられましたが、現実はほとんど勝てないです。
精兵攻勢、神速闘攻、精兵集陣なんでも良いですが、奥義+号令のワンチャンを大事にしたいところです。

前回の動画ですが、色々とコメント頂きましたが、多分2回目の憂国反計時は狼顧スルーして封印縛陣→漢号令で負けの試合です。
本当に打ってくれて(士気使ってくれて)ありがとうですね。
なお、浅刺し失敗は仕様です。本当は刺す気だったのですが、失敗で相当グダりました。
浅刺しは気合入れないとまだまだ失敗するヘタレです。生温かく見守っていただければ幸いです。




【三国志大戦】狼顧連破の考察~バランス型編 ニコ動動画あり #3594t

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前回の動画が良い感じに荒れてますね。
狼顧司馬懿が霧散もできるとは知らなかった。カードの向きは右ですか?左ですか?
動画コメントに関するリアクションは最後にするとして今回はバランス型の考察をします。
何をもってバランス型というのかという定義の問題は、馬槍弓全部入っているデッキということにしておきます。

さて、本題に入る前にいつもの前置きを
※現在の自分の証は29。決して頂上のクラスの深い考察ではありませんので鵜呑みにしないでください。


■バランス型デッキ構成について
色々な形を試しました。一番メジャーなのは頂上この形。

狼顧司馬懿
司馬炎
郭淮
蒋済
楽進

非常にバランスの良い形で自分も初期の頃やったことがあります。
ですが最高武力7がどうしてもキツイ。
頂上クラスの腕だと「武力とか関係ない」とかそういうことがあるのかも知れませんが、自分には上手く使えなかったです。
2コスに弓がいる馬2弓2槍1構成が自分の三国志対戦人生で殆ど使ったことないという話です。
ハンドスキルのある人向けですね。


次に考えたのは典韋入り。
狼顧司馬懿
R典韋
蒋済
R陳泰
UC楽進
G荀攸
再起が使える軍師

バランス型は基本的に狼顧3発目号令→士気3計略(+奥義)→狼顧4発目どちらか(号令が多い)です。
そのため、士気3計略が豊富な方がやりやすいです。
特に3発目の号令は+6号令のため、押し切るのが難しいので、刹那の怪力や局地の霧散で無理やりラインを押し上げて4発目の狼顧に繋げます。
4発目の狼顧の時には典韋が号令だけで武力16に到達するので、そのまま陳泰の目覚めで雷が落ちる仕組みです。
狼顧は使う計略が絞られるためR荀彧が結構キツイのですが、このデッキだと刹那と目覚めを中心に戦うこともできます。
楽進を李典にすると守りが楽です。

デッキ相性としてはどんな相手にも戦える反面、特別強い相手がいないですね。
どちらの形にしても言えることですが、騎馬単型と違って騎馬単の機動力で開幕リード奪って水計でゆとることが難しいので殆ど狼顧は号令になると思います。


最初の動画は典韋型の例です。
一発撮りなので(今日の全3戦のうちの1戦しか予約しなかったので)内容が酷いですが、まあ全体的な試合の流れは分かってもらえると思います。
憂国の反計なんて打たれてなんぼですよ。
それよりも漢号令+バースト神速行の方が辛いです。


■ニコ動コメ返答
最後に前回の狼顧に関するブログ
でUPした動画のコメントに関する返答でも。
・3.59当初から使っているのに「使い」止まりかよ(的なコメント全般)
まあ、やっても週に6戦~10戦平均でしたからね。
当然です。
なんか自分廃人だと思われているのかな?
その中試合数の中には演習で他のデッキで遊んでいるのも入ってますし。


・司馬懿だけ踏ませれば乱戦で良いのに。
おっしゃるとおり。自分のミスです。


・02:53 さっさと流せよ
司馬懿の突撃が入れば水計無しで守れてます。
あの突撃がミスって慌てて打ちました。なので狼顧遅いとか意味不明です。
突撃が下手なのはゴメンなさい。


・流石前verまで至高ばっか使ってたジプシーだけあってヘタwww
至高とかカード持ってすらいないし。あ、自分じゃなくて相手のことかな?


・あっちはもっとひどいけど・・・これで丞相って胸張っていえないね^^;;
完全に今の丞相にあたったことない大尉以下もしくは征覇王以上ですね。自分で言うのもなんですが、今の丞相なんてこんなもんじゃないですか?
動画見ていただければわかりますが、一応証29で8連勝しているんで丞相の平均ぐらいの腕はあると思うんですが・・・


・ゆとりケニアざまぁぁ
どんなデッキ使おうとも自由。
そんなことワザワザ書き込んでいる方がよっぽどゆとり。
むしろ「そんなデッキ使う人には絶対勝つ」ぐらいの不言実行をオススメします。


さて、狼顧司馬懿についての考察ですが、最後2色だけ書いて終わりにします。
士気管理能力完璧なら2色強いっすよ。
ではでは。




【三国志大戦】狼顧連破の考察~騎馬単型編 ニコ動動画あり #3594t

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やっと狼顧司馬懿が陽の目を見るような環境になって感無量です。
薫平です。

少しTwitterや2chで話題になっていたので、VER3.59開始早々から狼顧を使っている身として、狼顧司馬懿のデッキ構築や先述についての自分の考察を書いていこうと思います。

さて、先に言い訳を。
※現在の自分の証は29。決して頂上のクラスの深い考察ではありませんので鵜呑みにしないでください。


■騎馬単型狼顧デッキ構成に付いて
最近自分が使っているのは次のような形です。

SR司馬懿
R龐徳
羊コ or R曹仁 or 杜預 or 衛カン or R刹那神速郭嘉
楽進
劉曄

GSR張春華
GR荀彧

おそらく正解は杜預か曹仁です。一見羊コが強そうに見えますが、最近は神速の方が頼もしいです。
素武力5と6の違いも地味に大きいです。
刹那神速郭嘉が居ると開幕に強くなり対速度上昇騎馬単や麻痺矢に強くなる分他に弱くなります。
まあ好みの部分もあります。


■基本の戦い方
基本的に落城を目指すデッキではありません。
開幕伏兵を上手く当てて一発とってガン守りが主なパターンです。
基本決起のように開幕攻めて士気6ちょうどにぶつからないことを中心に考えます。

狼顧はほぼ水計。2発目までは相手の足並みを乱すのに専念し、3発目以降は攻めも考えます。
水計は赤壁と同じで基本的に迷ったら負けです。特に最初の狼顧はピンでも良いので、足並みを崩して相手の士気漏れを狙うほうが良いです。

理想の流れは次のとおりです。
士気6で水計で馬壁一発攻城をとりリード

相手士気12の攻めを、こちら士気6でなるべく被害を最小限に抑える。無駄な士気は使わない。この時のライン維持重要です。こちらは騎馬単なので下がりやすく、上手く相手陣地で号令を打たせられれば相手の最初の士気6を無効化できます。

相手士気6、こちら士気6くらいのシーンで狼顧が3発目に。リードを取り返す。

4発目の狼顧でさらに攻めるか守り切る。


開幕有利になったら遠慮無く特攻でリードを奪ったりするのも大事です。
このデッキは魅力が1なので5発目の狼顧連破が難しいため、途中で士気4が使えることを常に頭に入れておくと良いと思います。


■奥義について
奥義は舞系や一度有利を作られると返すのが難しい相手には神速闘攻、他は転身再起です。
狼顧デッキは基本的に士気7ぴったりで舞われても最初の号令が+3のため、舞を潰すのが難しいです。
正直連環挑発入り甘皇后とか悪夢なのですが、精兵集陣か神速闘攻に賭けて頑張ります。
転身再起は一旦リードしたら惜しむこと無く使ったほうが良いです。もしくは士気差を生む道具として考えるなど。動画を見てみてください。
神速に慣れていない人はSR張春華→G荀攸でも良いです。(むしろそっちの方が推奨)


■各デッキ対策
・大徳
張苞や、知力が低い2コス槍が入っていれば有利(8:2)
旋風趙雲が入っていれば(5:5)
基本に忠実に開幕士気6で万全の体制で大徳を打たせなければなんとかなります。
2コスに張苞が採用されていたり、低知力の武将が多めでしたらほぼ負けないと思います。



・覇者求騎馬単(3:7)
基本不利です。
ただし2コスが龐徳であれば5:5。
基本的に勝てません。相手の奥義が神速闘攻であればさらにキツイです。
開幕なんとかリードを奪って引きこもるぐらいしか勝ち筋がないです。
ちなみに覇者求より号令範囲の関係上離間が非常にキツイです。
2コスが龐徳であれば(ある戦術を取られなければ)互角までは持って行けます。


・二分名君
よくわからないですが、若干有利かもしれません。
開幕士気6でそれほど不利にはならないので。
3回目の狼顧でリードを奪って転身再起足並みを整え、その後二分名君のコンボを4回目の狼顧で耐えればなんとかなります。



・神速(2:8)
相手が下手以外の勝ち筋がありません。
離間がどうにもならないので、神速闘攻でワンチャン狙うぐらいでしょうか。
離間がいなければ転身再起でも勝機はあります(4:6)。


・至高(2:8)
無理ゲー
3.59_A_1でも基本的にキツイです。
最初の至高を防ぐ手段がないです。
これが覇者求なら全く違うのですが。
一応反計上等で狼顧を使って相手の至高を2回しか使わせなければ勝機はありますが、
もう、そんな至高使いはいないでしょう。


・究極(7:3)
馬忠を水計で。ピンで全く問題ないです。
泥試合に持ち込めば比較的楽に勝てます。


・ゆとりケニア(5:5)
SR曹仁、R大喝夏侯惇、SR鬼神関羽のデッキ。
開幕伏兵を重ねて一部隊撃破。そのまま枚数差を活かしてリードをとり、水計で守りきれば勝てます。
奥義は大喝に3枚以上入れさせてしまう事故防止のためにも転身再起が良いと思います。
そんなミスしないという方は神速闘攻で。


・天の騒乱&傀儡の魔術師(7:3)
ヴァージョン変わる前でもほとんど負けませんでした。
呂姫にピン水計で十分戦えます。
馬超の側に劉曄が入れば尚良です。


以上です。
狼顧司馬懿は号令の性質上バランスデッキも組めます。
次回はバランスデッキについて書こうと思います。

上の動画はゆとりケニア戦。
また叩かれるんだろうなあ。
ではでは。


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【三国志大戦】3.59_A_1の狼顧連破

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三国志大戦では3.59以降ほぼ【魏085】SR司馬懿ばかり使っています。
薫平です。
気づけば狼顧使い☆☆☆。3.59になってからIC4枚やってないのに。

ヴァージョン変わって今まで水計は2回目以降知力+1の兵力MAXがランダムで撤退していたのが、確殺になったような気がします。
範囲も根元判定が拡がっているような気もしますね。気もする程度ですが。
相変わらず騎馬単とか舞系は全般にはキツいですが、なんとか勝てるようになってきたので司馬懿で頑張ろうと思います。


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戦国大戦ロケテ

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4月11日、日曜日。
少し前ですが戦国大戦のロケテにいってきました。
池袋GIGOに8時半に並ぶと既に10人程度の列。
自分は相方と一緒に行ったので交代で休みましたが、1時間半並んで、14番の番号札をゲットして11時頃ファーストプレイ。

ゲットしたカード画像お。(画像はクリックで拡大します)

戦国大戦

戦国大戦カード画像



カード裏面
戦国大戦

戦国大戦ロケテカード裏





当然チュートリアルをやりました。
三国志大戦でも市民権を得た田中が軍師。

基本的なルールはほとんど三国志大戦と変わらず。
大きな違いは次の3つぐらい。


■全部隊が象さん
三国志大戦をプレイされた方なら象の「弾き」がお分かりになると思います。
戦国大戦ではこれが全兵種デフォルトのようです。
三国志大戦でいう知力にあたる「統率力」が強い方が弾く力が大きくなり、統率力の低い武将を一方的に弾けるようです。
ですので「騎馬をビタ止めしての槍を消して突撃」が非常に面倒になっています。


■タッチアクション
カード全体を画面に押し付けるより特定の効果を発することができる。
三国志大戦でおなじみの「突撃」、新要素の「鉄砲」がごれです。
自分がやってみた感触では、カード一点だけに強い力を力を入れるのでは反応せず、カード全体を手で覆いカード全体に満遍なく力を込めると簡単に発動しました。
ロケテ2回目は、一緒にロケテに行った相方とカードをシェアし、騎馬3枚でプレイしたのですが、3戦目には汗だくでした。
池袋GIGOは基本的に温度が高めの空調設定ですが、「これ、一日に何戦も出来るのかな?」と言った印象でした。
三国志大戦10戦やるよりも、戦国大戦3戦の方がキツイ印象です。


■迎撃ダメージが無い
戦国大戦の槍はワイパー=槍撃というイメージでした。
特筆すべきは迎撃ダメージが無い点です。
槍の穂先に突撃があたると騎馬は大きく弾かれますが、特別なダメージはないようです。
これにより、統率力の高い槍&鉄砲みたいなデッキが可能になるかも知れないです。



他にも大砲とか虎口攻めとかの概念もありますが、そんなに大きな要素ではないような気がします。
ガン守りが難しくなったくらいでしょうか?


総括としては、三国志大戦4といったイメージで、特別「戦国大戦らしさ」は見えなかったです。
これから本稼動まで半年程度あると予想されますが、どのように変わってくかが楽しみです。



あ、大事なことを忘れていました。




一騎打ちが無いです。


セガGJ
ではでは。