Posted on 5月 14th, 2012 by kunpei
Category: ゲーム, 三国志大戦tcg, Tags: ゲーム, 三国志大戦tcg
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前回書いたブログにTwitterでご意見をいただいたので、それに回答しようと思います。
https://twitter.com/#!/syusui1989/status/201708135528923137
「ブログを読んだが、「先に5コスを置けるドヤッ」というだけ。返しに6コスを置かれる点については何も書かれていない。ある一部分を切り取っただけでシーソーを理解しておらず、まったく価値のない理論。もったいぶっている残りの二つに意味があることを切に願っているよ。 #3594tcg」
https://twitter.com/#!/syusui1989/status/201709004236406784
「また、例に挙げるのが高コスとであるところもいやらしいな。武力差の出やすい低コストであればなおさら。さきに2コスを置いたところで、どうやったて3コスに殴り勝つことはできない。計略が打てる?ハンドアド減る、って自分で言ってるじゃないか。 #3594tcg」
順番に回答していきます。
「ブログを読んだが、「先に5コスを置けるドヤッ」というだけ。返しに6コスを置かれる点については何も書かれていない。ある一部分を切り取っただけでシーソーを理解しておらず、まったく価値のない理論。~中略~さきに2コスを置いたところで、どうやったて3コスに殴り勝つことはできない。」に対しての意見。
まず、各色、主要の5コスカードと、6コスのカードを並べてみましょう。
魏 曹操 夏侯惇
呉 孫堅 孫策
蜀 張飛 関羽
群 張角 呂布
さて、これを武力に直してみるとどうなるか。
魏 3500 3500+α
呉 3500 3000(疲労状態) or 3000(待機状態)
蜀 3500 3500
群 2000(ブロッカー2体まで可能性あり) 4000
もうこれでお分かりだと思いますが、「5コスの返しに6コスをプレイされてもテンポを完全に取り返すことはできない」です。
少なくとも、先に5コスをプレイするメリットに比べれば、先に6コスをプレイするメリットは遥かに小さいです。
もっと具体的に言うと、特に、前回のブログのテーマである相打ち戦略をなるべく気をつければ、夏侯惇の「+α」は最低限の働きしかしませんし、夏侯惇と曹操の間には、攻城力という違いがあります。
仮に6コスの夏侯惇を返しでプレイしたとして、攻城力と、曹操の国力待機の能力を考えると、攻撃ができないシーンも多いです。これは理論というよりも実戦感覚的にです。
これは、ほぼ全勢力共通です。攻城力の高い武将は、テンポを覆す要因である。その主要コスト域は5コストである。ということから前回のブログでは、6コスの返しについての書きませんでした。(単純に他のコスト帯の記述って、蛇足なんですよね)
よって、いただいた意見の前段は自分には理解できません。三桁以上、練習を含め三国志大戦TCGのゲームを実際にプレイしていれば、上記に共感いただけるのではないでしょうか。
さらに言えば、6コス以前に、5ターン目に〇〇訓練をプレイしたあと、4コス枚目、3コスをプレイされる可能性のほうが、遥かに嫌だったりします。
どちらかと言うと、この流れの方が相打ち戦略の重大な弱点であり、先手有利が覆らない理由でもあります。
この指摘をいただける方のほうが多いと思っていました。
後段の「さきに2コスを置いたところで、どうやったて3コスに殴り勝つことはできない。」部分に関してですが、だから「5ターン目の攻城力が増えるシーンに注力して書いた」というのが回答です。つまり、ご指摘の通り、自分も同意見です。この部分は、先手有利が覆らない理由の一つだと考えています。
繰り返しになりますが、相打ち戦略使ってもこれだけでは5:5の勝率なんて無理ですよ。文中にもありますが、せいぜい9-1,8-2の勝率を
7-3、6-4できるかもしれない。という程度です。
「もったいぶっている残りの二つに意味があることを切に願っているよ。 」に対しての回答
いや、これはもったいぶりました。大したことないです。
後手のマリガンは「計略が手札にない場合、なるべくマリガンを抑える」とか。デッキ別先手で残さないけど後手で手札に残すべきカード一覧とか。
反撃計略はプレイングよりも反撃計略が強いカードをなるべく多く入れよう、という内容と、そのデッキ内カードバランス(確率論)、敢えてブロックしないで城壁をめくる「賭けをしたほうが場合の実践例」についての話です。
あんまり大したことないですね。相打ち戦略も同様ですが。時間があったら書きます。
「計略が打てる?ハンドアド減る、って自分で言ってるじゃないか。」についての意見
えーと「ハンド」でCtl+F検索掛けましたが「ハンドアドバンテージを失わない」という部分はありますが、減る、という文章はないです。読み間違いかと。
以上です。
こういうツッコミは嬉しいです。
自分が間違っていると思ったことは反論しますし、正しいと思ったところは修正します。
気軽にご意見いただければ幸いです。
なお、余談ですが3戦2本先取にすると、プレイ時間が一戦60分長になることは明らかで、遊びや、オフならともかく公式大会では採用しにくいと思います。あと、その場合はサイドボードの概念が必須だと思います。
ではでは、今日はこれまで。
あ、秋葉原の宴、顔出しますが、ぶっちゃけAC目的なので、TCGそっちのけでモニター見ている可能性もあります。
もし、こんなクソ生意気なボケカスと話したい方は、Twitterなどで一声掛けていただけると嬉しいです。
Posted on 5月 14th, 2012 by kunpei
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三国志大戦TCG.
少なくとも現状では先手が有利です。
自分自身は、(手元の記録が正しければ)公式戦後手4勝2敗。全体で12勝3敗です。(第一弾ブースター後)。
練習を考えると確実に後手の勝率が低いのは事実。
練習も含めて、詳しく測ったことはないけど完全ミラーであれば、現状だと良くて先手7:後手3ぐらいの勝率のイメージがある。
8:2とか、9:1とか極端な数字を言う人もいると思う。
これは、ある程度ゲームのルール上しかたのないことで、誰の責任といえばルール&カードセットを作った人のせい。
MTGであれば3戦2本選手なので、先行を取られても不利な後攻を2回に1回勝てばいい、なんて考えたもあるけれど、そうはいかない。
でも、ある程度理屈で攻めれば7:3を可能な限り5:5近くまで持っていけると思っている。
このゲーム、何故後攻が不利かというと、基本的には次の理由が思い浮かびます。
国力に余裕が無いと戦闘がしづらい。(ほぼ、どの勢力でもコンバットギミックがデッキに入っている)
よって、国力が残っている状態の攻撃を国力が残っていない後攻が迎撃しづらい。
そのため、城壁のアドバンテージで必ずと言って不利に陥る傾向にある。よって、後手は行動が制限される傾向にある。
もっと簡単に言ってしまえば「後手のドローファーストよりも、テンポが強い」状態であるということ。さらに言えば、先手の事故はまだ勝ち目があるが、後手の事故は致命的であるということでもある。無双連撃ルールも後手不利の要因の一つであるのは間違いない。
(余談ですが、このゲーム、単色で国力事故というのは根本的なデッキ製作の問題であり、プレイ以前の問題だと思っています。ちゃんと組めば、ほとんど国力事故は起きません。ただし、城壁の中に同じカードが武将4枚、といった事故は除く。詳しくは
過去のブログを参照)
まあ「そんなのわかってるよ」だとは思います。
じゃあ、その状態で後手が勝つためには答えは簡単。テンポを封じ込める、逆転させる戦い方をすれば良い。
まあ「そんなのわかってry
具体的に言うと、相打ち上等。一対一のアドバンテージはなるべく率先して受ける。特に1コスや低コスト帯は積極的に相打ちしていく方がいいと思っています。
もっと積極的に言えば、相手に「パーマネントアドバンテージ優先したら、テンポもらいますけど良いですか」という打診を掛けるということ。これだけでも気をつければ、後手勝率が1割以上あがるんじゃないだろうかと思っています。不利自体は変わらないと思うけど。
例えば、5ターン目に先手自陣に武力2500、後手自陣に2500のカードがあるとする。この場合、先手が攻撃してきたら、迎撃する。ここで相手は◯◯訓練を使ってくるかもしれない。そして、後手は2500の武将を失うとする。しかし、そのターン相手は5コスの武将を置けない。5コスの武将を置くのは後手が先行になる。
もっと言えば、上記には、5コス武将が先における以外に、2つの意味があります。
それは、後手はパーマネントアドバンテージを失うが、ハンドアドバンテージを失っていない点。例えば、上記の例で後手が他に武力1000武将がいて、先行が蜀の場合、武神の気迫で1対2のアドバンテージを取られる可能性があるが、事前に1000対1000で相打ちしておけばそれは起こらない。
そういう観点で見れば、武神の気迫よりも、揺るがぬ意志や、民衆からの援軍の方が強い。
積極的に相打ちを狙う理由は、武神の気迫の方がデッキに多く入ってくるというメタゲーム的要素もある。
もう一つは、そして、夏侯惇や夏侯淵、停戦の報せ対策という意味もある。後手が不利(先行が有利)な理由として、強制的にゲームを決める手段は、武将を並べて(並べられて)から効果を発揮するカードが多いということも相打ちを積極的に行う理由の一つです。
間接的に「大徳などの全体強化でトドメを指す」というフィニッシュパターンのパワー(プロレス的に言うと説得力)を弱める意味もあるということです。
もちろん、完璧な理論じゃないし、相手が呉・群相手の場合は違う戦い方も必要になる。(呉相手の後手はチキンレース、群相手は基本的に攻めてはいけない。)
ただ、一つだけ言えるのは相打ち推奨が正しいということではなく「先手番と後手番で同じ戦い方をしては勝てない」ということ。
先手番では相打ち上等で攻撃ができるから強い、ではなく「じゃあ後手はどうすれば勝てるのか」を考えていけば、勝率は徐々に上がっていくと思います。なにか良い対策あったら教えて下さい(←切望)
もう2つ、後手が勝つための重要な要素として「後手ならではのマリガン、反撃計略のバランス」というのがあるんだけど、また気分がのったら書きます。
来月ブースター第二弾出たら無意味になるかもしれないと思いつつ、今日はこれまで。
Posted on 5月 8th, 2012 by kunpei
Category: ゲーム, 三国志大戦tcg, Tags: 三国志大戦tcg
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魏編に続いての蜀編なのですが、まず、デッキよりも先にこの環境における魏と蜀の違いについて書きます。
魏はバランスの色で、同じカードを複数枚引くことが基本的にデメリットになる勢力であるのに対し、蜀は無双連撃が戦略の中心になる色です。
これは、無双連撃をして利益になるカードが少ないからです。
魏にも于禁や曹影といったあからさまに無双連撃が有効なカードから、夏侯淵のようなカードもありますが、蜀に比べれば比較的効果が薄いと思います。
蜀には陳到張飛、そして何より劉備がいて「ターンの終わりに待機状態」にあることが重要な戦略として、位置づけられています。
趙雲も単体でも強いですが、能力発動からの無双連撃の殲滅力は凄いものがあります。
待機状態にあれば、李典も火計も基本的に効かないわけです。
そして、無双連撃は攻城力が高ければ高いほど効果高いです。
これは蜀に与えられた特権で、この部分を生かさず戦術・デッキを構築するのは、現環境では考えにくいと思います。
前置きが長くなりましたが、
デッキリストはコチラです。
(GoogleDocumentが開きます)
魏単の2〜3枚ベースのレシピに比べてシンプルすぎる。
1枚入りは基本的に国力枠なので好みで変えてください。
基本的に最もマッチングする魏蜀をメタとした蜀単になっています。
おそらく疑問が出るであろうことに先に答えておくと、
Q.陳到が入っていないのはなぜ?
A.蜀でプレイして、4ターン目に劉備でなくて勝てますか? 勝てませんよね?
とすれば、違うコスト入れたほうが良いという判断です。
Q.3コス孟達だけとか厳しくないですか?
A.他に候補ないと思うんです。ひっそりと一枚カードは3コスよりです。孟達3、王平2にする説はあります。
Q.大徳3枚より武神の気迫のほうが良くない?
A.呉群相手には。魏蜀相手には大徳のほうが強いと思います。
魏やっていると、大徳なしの蜀とか全く怖くないです。
Q.獅子奮闘の反撃計略が強いと思う。
A.運に頼ったデッキ構築は嫌いです(強い、弱いではなく)。
異論反論あると思いますが、この環境は魏と蜀にマッチすることが非常に多く、その二つの勢力に勝つためのデッキ構築になっています。
その視点でもう一度レシピを見て、出来れば実際にそれらとやってみてください。
その時に注意していただきたいのがマリガンです。
糜芳と劉備が初手になければ5枚マリガンです。もしくは、どちらかだけ残してマリガンです。
(糜夫人は、劉備扱いしても良いですが、なるべく避けましょう)
特に初手の大徳と槍術訓練はもれなくマリガン。
確定です。異論は認めないです。
魏の場合は韓浩があって5枚マリガン余裕ですが、蜀は2ターン目糜芳と4ターン目劉備が勝利への大原則になるので、それを意識したマリガンをします。
これは、蜀を使っている場合の基本ルールだと思っています。
あとは、冒頭の待機状態(劉備の効果を含む)の重要性を意識して、4枚入っているカードを上手く劉備を場に→無双連撃→待機の流れに持っていければ、おそらく魏蜀相手の勝率は50%まで行くはずです。
好みもあるとは思いますが、騙されてやってみると、思ったより強いと思っていただけると思います。
逆に駄目なのは、重いカードばっかりのデッキ。
蜀単相手ならそれもいいのですが、魏単だと猛将の気迫と李典の良いカモになってしまうので、少なくとも現環境ではオススメできません。
以上です。
呉も群も書こうと思うのですが、それまでに次のパックが出てしまいそうなので、これまで。
Posted on 5月 6th, 2012 by kunpei
Category: ゲーム, 三国志大戦tcg
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前回のシールド戦に続き、ブースタードラフトもやってみた。
と言っても二人だけの模擬的なもの(二ドラ)で、使用パックは7パック。
デッキリストは細かく書かないけれども、下の画像通り。(本ブログの画像はクリックで拡大します。)
 魏呉二色。有効カードが36枚。
|
うん。7パックは多かった。構築戦でも戦えそうなぐらいのレベルのデッキが出来てしまった。
(シールド戦は、多分1パック足したほうが良いけど)
おそらく、9枚×5パックの45枚のカードプールから30枚以上のデッキを組むという配分がちょうどいいのではないかと思います。もちろん、城壁は5枚で。
ドラフトした結果の印象としては、基本的に魏と蜀にスペックの良いカードが多いけれども、呂範を中心とした弓コンセプトデッキは、限定構築で組めれば相当な力を発揮するだろうし、群は上手下手がかぶらなければ、城壁5枚戦という前提では十分勝機がある。と思いました。思ったよりドラフト向きのパック構成になっているのかもしれないな、と思います。
シールド、ドラフト両方やってみて思ったのは、丞相の教えなど、明らかに限定構築向けのカードも多いし、パックの構成としては、限定構築を意識したパックになっているように思えて楽しかったです。今度やるときは、1人5パックでやってみたいです。
また、4人ドラフトでも十分楽しめそうな気がします。
土地の準備とか不要だし、そういうところもいいですね。
ではでは。今日はこれまで
Posted on 5月 6th, 2012 by kunpei
Category: ゲーム, 三国志大戦tcg
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TCGと言えば限定構築戦でしょう。
というMTGのドラフトで育った腐れゲーマー薫平です。
限定構築戦は、お店にとってはパックが売れるし、プレイヤーにとっては準備が不要かつ、デッキ相性などというものがないセンス&運ゲーであり、非常に楽しいものです。
というわけで三国志大戦TCGでもお試しでやってみました。
まずはシールド戦のレポ。
今回のルールは次の通り。
・仕様セット
三国志大戦TCG第一弾ブースター7パック(合計54枚)
・デッキ構築ルール
総枚数30枚以上
。その他の制限
城壁5枚、3戦中2本先取で勝利。
・その他
1ブースターBOX買ってやったので、あまりの1パックは賞品にした。
以上。
以下、デッキ構築から。
今回は気合い入れてデッキ登録シートを準備。
シートは、
GoogleDocumentにアップロードしたので興味のある方は使ってみてください。
※利用したのがブースターなのでスターターSRとかは本当は無いけどそこは許して下さい
まず、パックを開けて勢力別、使用国力別に分けるところからスタート。
国力3必要なカードは取り敢えず除外。
この段階で、SRが一枚も入ってないのに気づく。全部対戦相手側にいったらしい。
不安を抱えつつもカードに目を通す。
まずは武将の数を確認。これが少ない勢力は除外しざるを得ない。
三国志大戦TCGは武将=国力(土地)なので、これは絶対。
自分のパックの場合は、呉がそれに該当。程普黄蓋とあるものの、重要な韓当がなく、桓階が事実上戦力外なことも考えると、完全に視野の外に置かざるをえない。
魏は、徐晃を初め、主力となる四コスが充実。フィニッシャーになる李通、計略が多めになる環境にマッチした程昱とあり第一色決定。欲を言えば猛将の気迫が欲しかった。
残るは、蜀と群。
群は、3国力必要な張角高順は強いし、計略も充実。十分強いうように思えたが、悩みに悩んだ末、陳到2枚と武神の気迫を持つ蜀を選択。
結果、魏色二色のカードをすべて入れて、火計を足しただけのものに。
実際に出来上がったデッキは、
コチラ。(GoogleDocumentが開きます。)
対戦相手のプレイヤーAのデッキもシートを別にして掲載しています。
ぜひとも自分ならどう構築するか考えてみていただきたいです。
プレイヤーAも似たような感じ。
ただし、実際にやってみると、基本的な武力が高いことは絶対的で、プレイヤーB側、
周瑜に城壁3枚持っていかれたときは負けたと思ったけど。自分側の圧勝でした。
感想としては、7パックでシールドだと、デッキ構築の幅が殆ど無く、限定構築の妙が楽しめなかった感があります。
1ブースターBOXを使い、2人で1回でやりたいので、7パックで試行錯誤できるレベルのバランスがあればいいと思うのですが。
やっぱり、土地を5枚まで加えて良い(2コス以下の援軍武将を5枚まで追加できる)というルールを追加するべきなのかもしれないですね。
限定構築の手法について、ご意見があればTwitterなどでいただけると嬉しいです。(
@t_tadehara)
今後も機会があったら試してみます。
次回は、同じくブースタードラフトについて書きます。
ではでは、今日はこれまで。
Posted on 5月 3rd, 2012 by kunpei
Category: ゲーム, ル・アーブル
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MTG以来と言って良い人生でハマったゲームの一つです。
2年以上前からやっているのに、詳細を書くのはおそらく初めてです。
おそらく日本でもル・アーブルをこれだけ真面目にやっているコミュニティは無いのではないかと思うぐらい真剣に遊んでいます。
 ルアーブルの資源たち。自分たちは100均の入れ物に入れて遊んでいます。
|
「具体的にどのぐらい凄いゲームなの?」と言われると、こんな感じです。
国際ゲーマーズ賞(米):大賞
ゲーム100選(米):ベスト高等戦略ゲーム
ポルトガル年間ゲーム大賞(葡):三位
トリック・トラック賞:二位(仏):二位
ゴールデンギーク賞:ゲーマーズゲーム賞
これだけの賞をとったゲームって他にあるんですかね?
そのぐらいの受賞歴です。
ちなみに、作った会社は
LookoutGames社です。
日本語版はホビージャパン社が発売しています。
しかし、未だに日本語版ル・アーブルを見たことがない。
そのくらい前からやっていて、非常に愛着のあるゲームです。
細かいルールなどは
ルールブックがあるのでそちらを読んでいただくとして、このゲームの魅力はずばり何かというと、高度な戦略性と、毎回異なるゲーム進行にあります。
特殊建築などを使わなくても、一緒に遊ぶ仲間、人数、初期のランダム要素(資源の順番)だけでも毎回進行が異なります。
 あるときのル・アーブルゲームの建物の初期配置
|
初期以外は、偶然の要素がないので、大局観も大事になってきます。
その場その場の決断力と、ゲーム進行全体を見る深い思考が試されるゲームです。
特に、自分がこのゲームの妙だと思うのは、自分に利益のある行動をしながら、他の人の妨害をする、ことの大事さです。
MTGのブースタードラフトの色主張に近い部分もあるのですが、このゲームは最終目的は勝利点を得ることなので、いずれ、他人を出し抜き、自分の利益を確保しなければなりません。
それを、いかに「妨害のための妨害」ではなく、自分の利益を確保しながら、他の人の邪魔を行えるか。これが非常に重要で、他のゲームにも非常に大きな参考になった思考ロジックです。
 3ターン目終了後の資源。まだまだ序盤戦
|
ボードゲーム好きの方、特に、ランダム要素の少ないゲームを好きな方なら必ずハマるゲームだと思います。
もし、このブログを見てやってみた方は、Twitterなどでご意見いただいけると嬉しいです。
ではでは。今日はここまで。
Posted on 4月 22nd, 2012 by kunpei
Category: ゲーム, 三国志大戦tcg
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月初にもお世話になったMYNT SHIBUYA 店さんで三国志大戦tcgの公認大会に参加。
その時のレポは
コチラ
今回は、前回の大会から二週間ほど全く三国志大戦TCGに触れていなかったので、プレイングレベルの低下が恐ろしい中での参加になりました。
結果から言うと3−0で優勝。でも、決して内容的には喜べない感じに。
デッキは、
前回のブログで紹介したレシピとほぼ同じ魏単。
多分MINT SHIBUYA店さんのブログに載るとおもいます。
乗りました→
コチラ
以下、簡易レポ。
第1戦目。蜀単。サングラスの方。先攻。
あんまり覚えていないですが、安定の5枚マリガンから1ターン目韓浩の立ち上がり(これがあるから魏は強い)。
3ターン目に人材の登用と、全体的な流れもよく、相手も事故気味で比較的簡単に勝った記憶が。(よく覚えていない)
関羽とかが枚数多く出ていたので重めの構成だったっぽい。
このゲームだけじゃないけど、重いデッキは猛将の気迫が圧倒的な力を持つので、魏でやっているとあんまり負ける印象がない感じ。
第2戦目。魏単。後攻。
後攻なのに武将はこちらが先行する流れ。安定の5枚マリガン。
一進一退ながら、夏侯淵の無双連撃でボードを握り(パーマネントアドバンテージを得て)、
最後は、お互い城壁のチキンレースをしながら、猛将の気迫で勝ち。
お互い手札がゼロになる瞬間の多いゲームでハラハラしながらも、人材の登用をうまく引けたのが勝因かも。
あとは李典をちゃんと活用できたのも大きい。やっぱり2枚は欲しい。これが出るか出ないかで魏単体傑は大きく違うかも。
第3戦目。蜀単。先攻。
ま
た
国
力
置
き
忘
れ
た
いやー、しかも2ターン目。もう、完全にやる気無し(冒頭の決して喜べない主原因)。
しかし、相手の方が蜀単なのに三ターン目まで何も出ないのに大して、こちらは韓浩、(3ターン目)朱霊、人材の登用でなんとか巻き返す。
相手も重い手札のように見えて、5ターン目に出てきたのは魏延。張飛じゃなくて胸を撫で下ろす。
そのあとは重い手札をなんとかやりくりしながら、城壁3枚のところの魏延の攻撃をスルーして2枚ドローしてアドバンテージを拡大する。
結局のところはこの2枚が計略だったのは割りと期待通り。それまで人材の登用1しか計略引いてなかったので、城壁に眠っている可能性は結構大きかった。
チャンプブロッカーはいたけど、返しの夏侯惇でなんとかなるかいう読みもあったり。
結果返しに、夏侯惇でチャンプブロッカーを除去しての総攻撃で勝ち。
最終戦は、決してプレイング的にもほめられた内容では無かったので、心境的には微妙だけど、優勝は優勝。
2週間ぶりにカード触った割にはプレイングが落ちてなくて(←国力置き忘れて何を言っているのやら)ホッとしたけど、やっぱりTCGは練習量は確実に実力に影響するなと思ったり。
大会終了後も楽しくプレイ。シールド戦やってみようなんて話も出たけど、相方も居たので早めに退散。
今度、時間に余裕があったら是非やってみたいです。
余談ですが、最近、蜀単は魏延流行っているのかな? 蜀の5コスは張飛と趙雲合計8枚安定なので、入らないとは思うのだけれども。
俺だけなのかな?
魏延入れるなら、陳到や軽コスト入れてビートダウンした方が強いと感じる。もしくは武神の気迫や槍術訓練、獅子奮迅を足すとか。
どうなんでしょう。魏を使っていると、確実に後者の方が嫌かなー
ではでは、今日はこれまで。
スタッフの方、参加者の皆様。楽しい時間をありがとうございました。
しかし、書きたいブログが溜まりすぎている・・・
Posted on 4月 8th, 2012 by kunpei
Category: ゲーム, 三国志大戦tcg
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まあ、だいたいこうゆうポストをすると叩かれるもの(織り込み済み)。
それでも書いていこうと思うのは、自分への整理、健忘録としてだし、もしかしたら有益な意見をいただけるかもしれないという淡い期待から。
最初に環境の整理を。
現状のカードプールだと、デッキ以前に強いカードは何かの把握が大事。変にマナカーブに固執するよりも、強いカードを適正な枚数入れる方が良い。もちろん、その結果マナカーブが良ければもっと良い。
特にコスト意識が大事で、さらに言えば、3ターン目に色付き国力が2のカード(ダブルシンボルのカード)を効率良く出すと考えるのか、3コスト考えないか?などの考慮が必要だと思っている。
厳密な計算はしていないけれども、おそらくは12~13の国力要因があれば、3ターン目のダブルシンボル、5ターン目のトリプルシンボルは問題ないのではないかとも思う。
以上が、現環境のデッキ構築の自分の前提。
前置きが長くなったけど、そんなことを考えると、現環境の現在の自分の魏単は下記のGoogleDoucmentのスプレッドシートの通りです。
魏単デッキシート表示
全体的には、バウンスが主軸。
正面切って蜀に武力勝負を挑んでも勝ち目はないし、呉は、そもそもブロックしないから武力勝負にならない。
群は、アドバンテージを考えると自分から攻めるのは無理だから、夏侯淵を引くのを考えてマリガンから考える。夏侯淵→バウンスで勝負が基本線。
この環境の魏は、基本的に絶対不利が少ない良いポジションで、バウンスを効果的に使うプレイングを身につければ、確実にメタの中心、T1デッキだと思う。
自分のデッキの構成の特徴は、1コス武力1000の6枚で、最悪ドローソースとしても使える1コスを多めに。
この1コス6枚が、ほぼどんな相手にも凄い活躍してくれる。重い構成相手には序盤1~2枚の城壁をとれるし、終盤も最悪ドローソースとして使える。
他の魏を使っている人と意見交換をすると、この1コス6枚が非常に珍しいと言われる。
でも、魏単相手は、公式大会で7戦やって1回しか負けてないし(しかも曹操3、夏侯惇2枚が城壁に隠れていた試合)、中盤以降もチャンプブロッカーとして、1コスで出るカードは地味に重要だったりする。群相手の序盤のブロッカーとしても有用だったりする。逆に2コスは有益なカードが無いので諦めムード。しかし、1コスと合計して10あれば、1~2ターンでどちらが出るという計算をしている。
援軍が非常に少ないが、その分の国力供給は1枚の武将でカバーしている。援軍武将4+1枚武将×9の13枚構成で国力を補填する形。
基本、この構成で国力に困ったことは殆ど無い。
たまに李通や蔡文姫が非常にいい仕事するし、于禁の貫通も欲しい時がある。こういうデッキの組み方は、三国志大戦tcgの基本戦術の一つだと思う。
ただし、援軍を付けての武力+500が馬鹿にできないのも事実。まだ、確定的に援軍8枚以上よりいいとは思わないけれども、今の援軍3種類だと、この組み方の方が強いと感じる。特に蔡文姫のいる魏はそう思う。
ちなみに、于禁1はなくても良いです。群相手以外は対して強くないし、3枚以上入れないと無双連撃の機会も無いので、徐晃と楽進を優先しました。
プレイングとしては軽い序盤で、アドバンテージを稼ぎつつ、猛将の気迫や、夏侯惇のバウンスカードで残り数枚を削りに行くというスタイル。特に、蜀は張飛が非常にキツイので倒すよりも、バウンスで対処する方が良いという考え方。3コスは武将は満寵だけなので、人材の登用を3ターン目に置く。
停戦の報せは、お守り。最初トリックカードとして、2枚入れていた。3枚目の夏侯惇の方がいい気もするけども「4コス以上はバウンスされない」という心理的盲点をついて勝った試合もあるので、1枚残してある。
大体の考え方は以上です。
以後は、今考えている変更点をメモの代わりに。
・曹操3→4、曹仁2→1
(曹操の無双連撃が魏の生命線のため)
・停戦の報せ 1→0 、夏侯惇2→3 or 騎術訓練2→3 or 人材の登用 3→4
(普通に)
など。
バウンスの感覚がMTGの青緑のRepluseが入ったカウンター&バウンスを彷彿とさせてやっていて楽しいので、この環境は魏がメインデッキになりそう。
あとは、ほぼ全部四枚入の無双連撃主体型も考えては居ますが、形になるのかな、と思案中。
次は蜀→呉→群予定。予定は未定。特に群は話し事ないしね。
コメントはTwitterでいただけると嬉しいです。
コメント欄はスパムフィルターを強力にしてあるので。
ではでは。
Posted on 4月 8th, 2012 by kunpei
Category: ゲーム, 三国志大戦tcg
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三国志大戦TCGの公認大会に[MINT SHIBUYA]店さんに行って来ました。
まず最初に思ったのは凄くキレイだということ。
場所は道玄坂で、大人なおしゃれな空間でビックリ。カードゲームの店といえば(自分も人のこと言えないですが)まあ、狭くて臭くて野郎の素、というイメージなわけですが、このお店はミントの中でも新コンセプトのお店らしく、デュエルテーブルも独特で他に例を見ない感じでした。
若い時なら、席料(チャージ)が気になったけど、三十超えた今では空間を大事にしたいところ。スポーツバーとしての側面もあるため、色々な使われ方をしそうです。昔札幌にあった某ホテルの一階以上の大人の雰囲気。
是非とも、今はお金がなくて貧乏ながらMTGやっていたけど、今はお金はあるけど時間のないTCGプレイヤーは一回言ってみて欲しいと思います。自分も必ずもう一度行きます。
で、以下、簡易レボ。
1回戦目。蜀単。
軽量シフトの大徳デッキ。
最初から軽量なのがわかる出だし。
最初はこちらから攻城し、大徳&劉備のでアドバンテージを取られ返されるが、蔡文姫からの夏侯惇で巻き返す。
こちら城壁0ながら、夏侯淵でコントロールして城壁を削る。
最後、獅子奮迅の反撃計略で武将が待機状態になり、次のターン無双連撃か、趙雲(奇襲持ち)で負けになるシーンがありつつも、惹かれずに勝ち。
おそらくライブラリー20枚で残数2だったので、かなり有利な状況だっただけにドキドキした。
こういうのがTCGの醍醐味だよね。
相手のプレイングもうまく、お互い引きも悪くなかっただけに良い内容の試合でした。
1-0
2回戦目。呉単。後攻。
PR孫権の無双連撃2回とかないわー、という試合。
勝ちに行くなら無双連撃の2回目は曹操で迎撃するべきだったんだけど、3枚目の孫権や、無双連撃カードが無ければ、返しのターンで夏侯惇で勝ちだっただけに、判断は難しいところだったけど、心の油断が合ったんだと思います。
あと、先行だったら多分余裕で勝ってる。先行優位は覆せないなあ。
1-1
3戦目。蜀単相手。後攻。
自分の使っているカードの効果も十分に理解できていない方でした。
結局蜀相手の後攻の試合で、城壁ダメージ0で勝利。
真面目そうで若いだけに、ゆっくりTCGを楽しんで欲しい。
2-1
4戦目。魏単相手。後攻。
開幕2ターンで相手の武将が出ず、後攻のこちらが、城壁をリードする展開。
最初の相手武将が楽進で、その楽進を返しの楽進で捨て札にするのがファーストコンタクト。
夏侯惇で決めに行くと、逆に曹操の国力待機化を上手く利用して、攻め返す。
複数の人材の登用で手札膨れ上がる相手に、完全に戦場のアドバンテージを取られないよう維持しつつ、こちらも人材の登用でハンドアドバンテージを復活。
相手が色国力フル疲弊時に徐晃+騎馬術訓練で相手の夏侯惇を除去しつつ、曹操の無双連撃で相手武将を減らし、戦場の優位を取り返す。デッキに1枚の李通で勝ち。
李典と李通が大活躍の戦いでした。
途中李典が国力に(自城内)に配備されていたのに、李典をプレイして、国力を裏返さないミスもあったけど、大勢には影響なし。
それに素で気づかないぐらいふたりとも集中していた試合でした。
3-1
総括としては「2戦目に欲張ったプレイングしたな。」というのが唯一の反省点。
こういう自分の弱さと向き合えるのは人対人のゲームの良いところだと思います。
参加者の皆様、運営の皆様、
楽しい時間をありがとうございました。
Posted on 4月 8th, 2012 by kunpei
Category: ゲーム, 三国志大戦tcg
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三国志大戦、秋葉原の大会に行って来ました。
正直、秋葉原はアウェーなんですが(アニメもメイドもAKBも全く興味ない人)
参加希望者は33人で一人ランダムで出場できず。
5回戦か。ダルイ。とか思いながらスタート。途中ドロップが出来ない(プロモがもらえない)システムなのは面倒だな。
以下、 簡易レボ。デッキは魏。後で考察ブログを別にあげます。
1回戦目。群単相手。
結果だけを言えば、五ターン目に国力を置き忘れてそのまま負け。
置き忘れがなくても、プレイングが上手い人だったので、あの引きでは多分負け。もし、勝っていてもギリギリだったと思います。
群相手は攻めたら負けだと改めて感じた試合。
0-1
二回戦目。呉単相手。
呂範の効果が「呂範を除く弓兵」であること知らないぐらい三国志大戦tcgに不慣れな方で、余裕勝ち。
1-1
三戦目。魏単相手。
相手が1、2ターン目何も出ず、こちらは、1、2、3毎ターン国力消費のビートダウン。
同じ魏でも、マリガンとデッキ構成が多く勝敗を分けた感じ。勝負後の話では、
相手の方の1~2コス圏は少ない構成という話でした。
マナカーブは裏切らない。
2-1
4戦目。蜀単相手。
バウンスを効率良く使えた試合。
蜀相手はコンバットギミックと大徳をプレイングでかわしながら(有効な局面を作らせないように意識しながら)、
大きいコストをバウンスしてアドバンテージをとって戦うのがセオリーで、
まさにそれが出来た試合。
停戦の報せはたまにいい仕事する。
3-1
5戦目。魏単。
序盤相手が事故気味で城壁を削るが、人材の登用を打ち、ハンドアドバンテージは完全に負けている状態。
大体三国志大戦tcg自体が、先にハンド&パーマネントアドバンテージをロスしながら城壁のアドバンテージを取る戦略はかなり賭け。
正直、成功確率はそんなに高くない。
もちろん、それで勝ちきれればそれに越したことは無いんだけれども。そのために夏侯惇や停戦の報せが入っているわけなんですが・・・城壁に曹操3、夏侯惇2入ってたとか。
城壁差7:1まで行きながら逆転負け。
それも、この手のライブラリーをライフにするゲームの宿命なのか。
3-2
というわけで3-2、1負けはミス&相手が強い、1負けは引き負け。
デッキ的に負けていると感じる相手は居なかっただけに単に自分が弱いだけでした。
単純に練習不足だな。
三国志大戦tcg初で、よくわからなかったけど、MTGの5回戦に比べれば試合数が少ない分余裕だけど、消化不良な感じ。
5回戦を一回やるよりも、、3回戦を2回やりたいです。
参加者の皆様、運営の方々、
楽しい時間をありがとうございました。
Posted on 4月 1st, 2012 by kunpei
Category: ゲーム, 三国志大戦tcg
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週末忙しくブログの更新が遅れ気味です。すいません。
結構三国志大戦TCGのアクセスも増えてきました。
それでは本題。
公式に三国志大戦TCGの第一弾ブースターパックから群のカードリストが発表されていたので、簡単にレビュー
リストは下記参照
三国志大戦tcg カードリスト:第1弾ブースターパック【群】
簡単に見ただけだと「戦闘が面倒」という印象。
特に群には(黄巾賊には)「戦闘撤退時」という効果が多いので、他の勢力には無い、戦闘ロジックが必要になる。
なれれば、そんなに難しいわけではないが、地味にアドバンテージを稼いでいけばならないこのゲームにおいて、「いつもと違う」ことがどれだけ大変か。
なお、今回は他の三国と異なり、実際に使用してみてのレビューになります。
そんな中から4枚をレビュー。
リカクシが別々に登場。
コスト基準の武力を持っているので弱くはなく、どちらの順番に置けてもアドバンテージが取れる。
ただし、そんなに何回も決まっていくことは少ないので良カード、位の印象。
黄巾賊デッキに4枚4枚で入れるのが難しいのもイマイチ褒め切れない理由。
鄒。このゲームは疲弊状態にある=無防備の状態になるので、このCIP効果は非常に高い。
特に黄巾賊に限って言えば、攻撃撤退時のカードが多く、鄒で疲弊→攻撃の流れはよく考えてプレイしなければならない。
黄巾導師。
李通も真っ青の援軍フィニッシャー。攻城力2の武将に援軍すれば、無双連撃を入れた城壁ダメージ計算も覆る。
かなりの良カード。
黄巾賊は明らかにデッキとして成立するし、リカクシを絡めた呉群弓デッキなども視野に入るところ。
呉と群は除去の宝庫なので、武将に左右されない現状では珍しいデッキが成立するかもしれない。
今日はこれまで
Posted on 3月 27th, 2012 by kunpei
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公式に三国志大戦TCGの第一弾ブースターパックから呉のカードリストが発表されていたので、簡単にレビュー
リストは下記参照
三国志大戦tcg カードリスト:第1弾ブースターパック【呉】
簡単に見ただけだと
「えっ 程普槍兵?」というのがインパクト持って行きすぎなんですが。
断金は重さからメインの軸としては弱すぎるので、呂範や韓当などを以下に効率良く使っていくか、
という戦いになりそう。
太史慈強い強い。
ただし、蜀や魏にコスパの高いカードが追加されたので、ビードダウンには相対的に弱くなった感じもある。
逆に中盤以降が磐石すぎるので、魏の荀彧国力待機デッキとかは、メタ的に現実的では無くなりそう。
そんな中から3枚をレビュー。
まずは張承。貴重なテンポを失わずに出せるドローソース。
弓兵なのも高評価。
張昭。盤石化カード。特殊ダメージや計略ダメージが2000→2500には大きい。
呂範のダメージが上がるだけでも十分。
ただし、呉の武将だけが対象なことに注意。
呉の計略カードはこれと火計だけで十分なのでは。
追加カード自体は蜀魏に比べると地味だけど、PR孫権が4コスの弓枠を補充しているし、元々火計と太史慈が強いだけに面白くなるかも。
夏侯惇などと組み合わせた呉魏弓単も視野に入るだけにどうなることやら。
しかし、太史慈4枚どうやって集めようか・・・
Posted on 3月 26th, 2012 by kunpei
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公式に三国志大戦TCGの第一弾ブースターパックから蜀のカードリストが発表されていたので、簡単にレビュー
リストは下記参照
三国志大戦tcg カードリスト:第1弾ブースターパック【蜀】
簡単に見ただけだと
「糜夫人で劉備手札にいれながら、張飛墓地に落として、糜竺と劉備でカードアドバンテージ取りながら夏侯月姫つえー」みたいなデッキが思い浮かぶのですが。
あれ? 魏のコンボっぷりに比べるとすごい地味な気が。
でも、基本はビードダウンしながらカードアドバンテージを取れるカードプールになっていて、一気に押し切るのが見えるので、それに特化したウィニーは一つの形になりそう。インスタント(計略/戦闘)を多めのデッキ構成にして、テンポを維持しないと勝てないか。徐庶を出しての大徳に賭けるか。MTGの緑単ストンピィを思い出す。大徳がオーバーラン。
基本的には、夏侯惇出るまでにゲームを決める必要がある感じ。蜀のスターターSR趙雲は蜀を組むなら4枚必須まで有りそう。
そんな中から4枚をレビュー。
呉のため計略とコンボが想定されているとしか思えないカード。序盤の蜀のカードと、火計、中終盤の呉のカードの二色デッキの可能性があるのか?
デッキに入っているだけで大きな意味を持つカード。このカードが入っているだけで、相手はブロックに神経を使う。少し重いけど、スターターのアレよりは圧倒的に良い。逆に言えば、蜀はこのようなカードを多く積んでおいて、戦うのが想定されているとしか思えない。
上記の「武神の気迫」とはことなり、武将の数を並べて、大徳で一気に城壁を持っていくためのカード。蜀には城壁を0にしても、トドメを刺しに行けるカードが行けるカードが無いのが大問題。
今回の最注目カード。このカードがいるだけで、相手はブロッカーを残さなければならない義務が生じる。
ブロッカーを残さないといけないから、他の武将の攻城は通るし、うかつに攻撃に来れない。
蜀の生命線はこれかも知れない。
全体的に地味な印象だけど、ウィニーというかスライまで突き詰めるのか、カードアドバンテージを積み上げるのか。デッキ構築センスが非常に問われそうな色だと思う。
しかし、趙雲4枚どうやって集めようか・・・
Posted on 3月 25th, 2012 by kunpei
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フジヤというホビーショップさんの大会に出てきました。
公民館のようなところで遊戯王の大会とかと同時開催。
結果は2-1、曹洪と弁皇后ゲット。(実際は胡軫と黄巾賊だったけど、トレードしてくれた人ありがとうございました)
以下、簡易レボ。
こちらのデッキは2スターター分を使った魏単。プロモーションカード未使用。
1戦目 蜀単(糜夫人入り劉備&趙雲4枚)
黄巾賊⇔弁皇后のトレードを大会後にしていただいた方。くしくも、自分が以前ブログで書いていた「スターター&プロモーションカード環境で最も強いと思った」糜夫人入り4スターターデッキ。負けて当然、勝って偶然。
1コスと、兵隊のないハンドで3枚マリガンして朱霊が2枚来て、初手にあった含めて朱霊3枚スタート。相性悪いながらも頑張ったけど、全体的に俺のプレイングごゴミで負け。蜀相手の練習足りてないのが敗因。
相手のプレイングもうまく、単純に自分と自分のデッキが弱くて負けました。
2戦目 不戦勝
3戦目 呉単(スターターのまま)
ルール理解微妙なライトプレイヤーの方、全く危なげ無く勝ち。
呉相手は李典が強いね。
総括:無理攻めダメ。ゼッタイ。
公式サイトの紹介では「フジヤ」としか情報がなく、自分がネットでどういう環境か調べて行きましたが、
あれだけの小学生がいる空間で遊んだのは久しぶりで楽しかったです。
大会参加者もアットホームに、気軽に話してくれる方が多く、非常に楽しい時間を過ごせました。
今後も公民館で午後にやるそうです。
お近くの方は是非、フジヤ参加してみてください。
皆様ありがとうございました。
Posted on 3月 22nd, 2012 by kunpei
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公式に三国志大戦TCGの第一弾ブースターパックから魏のみ発表されていたので、簡単にレビュー
リストは下記参照
三国志大戦tcg カードリスト:第1弾ブースターパック【魏】
簡単に見ただけだと
「弁皇后で援軍武将を持ってきて、それを蔡文姫で張既を持ってきて、荀彧でカードアドバンテージと城壁アドバンテージゲットだぜー、曹操も覇者求も4枚入れておこう」みたいな「ぼくの最強デッキ」が思い浮かぶわけですが。
いかん。少し真面目にやろう。(いや、実際やったら強いかも知れないけど)
取り敢えず三枚だけ。
1番目は徐晃。
単純に4コス武力3000という素武力に加えて、効果が強い。このゲーム、デコイが強いので、この効果は脅威。
2番目は李通。
于禁の無双連撃と同じく条件を満たせば「迎撃」されない。武将で、コストはディスカード2&自陣配備時。
3コストの基準値である武力2000を持っていないため、3~4枚の投入はキツイかも知れないけど、大事な「最後の一押し」になってくれそう。
シングルシンボルなので、2色にも使いやすいのも高評価。
3番目は楽進
一見強そうに見えるんだけど、6ターン目より後に出てきたときは、他の4コスとそこまで差がないかも。(いや強いけどね)
一番大事なのは、魏には曹洪も楽進も曹仁も夏侯惇もいて、奇襲がたくさんいるということを印象づけるところかもしれない。
他にも夏侯淵や夏侯惇も強そうなんだけど、夏侯淵は二色コントロール向け、夏侯惇は入れて1~2枚な気がするので上記三枚よりは注目度は低い。
以上、ファーストインプレッションでした。
Posted on 3月 21st, 2012 by kunpei
Category: ゲーム, 三国志大戦tcg
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個人的には、このゲーム、基本的に初手に兵隊がいないと、やる気の出ないことが多い。
実際は武将が国力としておけるから、絶対的な問題はないんだけど、やっぱりなるべく武将よりも兵隊で国力を出したい。
というわけでトレカによくある計算を三国志大戦TCGに合わせて考えてみる。
昔MTGで頑張って計算していた知識を頑張って思い出しながら書いてみよう。
注意!
古い記憶と拙い頭で書いているので間違っていても知りません!
初手に1枚兵隊が手札に来るには何枚兵隊をデッキに入れればいいのか?
先手(ドローなし)、単色、デッキ50枚の時に初手に兵隊が1枚来る期待値はこんな式で求められる。
兵隊×引いた枚数の枚数/デッキの枚数 = 1
つまり
X*5/50 = X/10
X=10 を代入すると
10/10=1
なので、50枚デッキで初手に一枚兵隊が来るのを期待するには、10枚の兵隊を入れれば良い事になる。
この式は1コスの武将を1ターン目に出すための期待値と同じ。
つまり、いわゆるウィニー、マナカーブ重視デッキにしたいならば、1コス武将は10枚あれば良いってことになる。
と、単純に考えられれば確率計算は簡単なんだけれども(笑)
実際は兵隊と1コス一枚ずつ欲しい。
なので、その場合の計算式はちょっと面倒になって。
X*5/50 =1
Y*4/49 =1
が両方成立しなければならない。
Xの式の答えは前述のとおり10で、Yの答えは約12。
つまり、兵隊が10、1コス武将が12枚あれば安定的に1ターン目に1コス武将が出せるということになる。
でも、そこにマリガンがある。
1枚の兵隊カードが初手にあれば、残り四枚はマリガンできる。
つまり、計算式は
Z*9/50=1
結果は5.5555・・・
じゃなくて
実際にやることは次の計算が正しい。
α*4/45=1
結果は11ぐらい。
また、期待値ではなく%で計算するとまた違う。
50枚のデッキに10枚入れて5枚引いて1枚以上来る可能性は68%くらい。10枚(マリガン前提だと)92%ぐらいか。
マリガン前提にマナカーブを計算するかどうかは個人の意見が分かれるとは思うのでなんとも言えないけど、こういう思考がデッキ構築の根底にある人と、そうでない人では全く違う次元のデッキ構築になると思う。
こういう計算知っていると独りよがりのデッキとか作らなくなくなるし、「一見強そうに見える」デッキレシピに惑わされなくなる。
実際に何%とかいうよりも、本当に大事なのはこっちだったりするんだよね。
上記の(適当に考えた)計算が間違っていないことを願いつつ、今日はこれまで。
Posted on 3月 20th, 2012 by kunpei
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薫平的結論:調度いい感じの三すくみ
一部には呉最強なんて言っている人もいるし、魏呉弓が強いとかいう話も聞くけど、何回やっても弓中心デッキだと魏のテンポ特化に勝てないのは俺だけなんだろうか?
1コス1000二種類は偉大だと思う。魏は。
呉が強いというよりは、太史慈孫堅火計のカードパワーが高いだけなんじゃないかな。
その魏も蜀の糜芳王平陳到(の順番で出てくる)のビートダウンにはかなり厳しい。
蜀は呉に(ry
でも天下三分、そんなボヤっとした結論なら言わなくていい、とか言われそう。
結論、自分が今のスターター環境構築公認大会出るなら魏で出ます。
テンポデッキ好きだし、プロモまで構築範囲に含めると、曹洪が強いし。本当は糜夫人3入り蜀で出たいけど、糜夫人1枚しか持ってないし(←本音)
呉のデッキは相手のプレイングが上手ければ上手いほど、素武力が低い点と疲労する一瞬の隙を突かれることで負けが重なりそう。そして、城壁で開幕必ずといっていいほどアドバンテージとられるから、精神的に面倒。MTGで青単やったときの疲労感を思い出す。キライじゃないけど、ね。
つまるところ、プレイング弱い人に対して圧倒的な勝率を出せるけど、プレイングが良い人には対して強くないってデッキは、好きじゃないって個人的な好みのレベルだとは思うんだけど。
蜀は、プロモまで含めると、糜夫人の存在が大きすぎる。3枚ぐらい入れて、劉備4、趙雲4、大徳3ぐらいのデッキって実は最強なんじゃないだろうかと思っている。キーカードが尽きないって強くない? スターター環境の蜀の弱点って、1コスが孫乾だけな点だし。蜀でライブラリーアウトで負けるって元々別の要因で負けてそうだし。
以上。
スターター環境構築雑感でした。
主観ばっかりなので、信じて蜀で大会でて負けても知りません。所詮個人のブログなので。ご利用は計画的に。
Posted on 3月 20th, 2012 by kunpei
Category: ゲーム, 三国志大戦tcg
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正直、大会成立するか心配でしたw
ゆっくり読みたい本があったので、駅のミスドで時間潰すの前提で、開始40分前に到着。
その段階で自分一人。最終的には四人になって大会成立。
店員さんがかなり放置気味だったので、四人で総当り3回戦で楽しもうということに。
自分が使ったのは魏単。蜀単も持っていったのですが、呉が好きそうな人たち(笑)のように参加者の方たちが初見で見えたので魏で。
以下、簡単にレポ
1戦目 呉単
先行でテンポとって城壁1枚(こちら6枚)の状態に。
太史慈連続とかいつもの呉の流れになりそうだったけど、韓当を撃破して睨み合いに持ち込む。曹仁(4000)に火計を2枚使ってくれたのが大きかった。
相手の人がおそらく武将の種類を絞っていたからか、枚数を並べる展開になって、相手が武将数が伸びず、こちらが枚数を多く並べられる状態に。
この状況で
こちら、王朗、カク昭、于禁、朱霊、曹操、李典、城壁7枚
あいて、孫堅(+500援軍)、朱治、呂範、黄蓋、陸績 城壁1枚
(王朗は前のターンに自陣に)
呉の弱いところがモロに出たシーン。素武力が低い。あと、弓にカードを寄せようとするとなおさら。
(厳密に言うと、上記状態だと魏側が総コスト多いから、実際はここまででもない)
この状況で朱治貯めるのは自殺に近いし、並べゲーになったら正直勝てない。素武力的に開幕テンポも取りようないしね。
という訳で普通に殴って勝ち。正直かなりプレイング差で勝って試合だと思う。
ぶっちゃけ、プレイングが同じレベルだったら負けてた。
自分が3ターン目、国力置くの忘れて戦闘に入ってしまって、国力の伸びが序盤1ターン遅れるっていう痛恨のミスをしても何とかなるくらいに戦闘の読みに違いがあった。
城壁に差を付けられた時こそ「理によって無理に進む」ということを実践していかないと、ジリ貧になっていくと思うんだよね。
2戦目 魏単
ほぼ構成同じ。
先行とって、相手が戦闘の計算ミスって勝ち。
かなり先行ゲー。
マリガンの選択が良かった。開幕手札3コス武将3種、曹操、兵隊で、3コス全部マリガン。
先行とってテンポ取れないって、カードアドバンテージ失うだけだから、それはしちゃいけないといういい経験になったと思う。
曹操は2枚しか入っていないから仕方なく残し。スターター2つしか買ってないです。もし、4枚入っていたら楽勝で下に送りました。
3戦目 蜀呉弓デッキ。
「陸績以外は全部コスト偶数なデッキ」と横で話しているのを聞いていたので、戦う前から勝ったと思ってました。
自分の魏単はテンポ取るために最適化の構成だったので、三コスバニラ(武力2000、特殊能力なし)なし、1コス陸績以外なしのバランスのデッキに負けるはずもなく。
あっさり勝ち。対戦相手の方も分かっていて、そういうデッキやっていたみたいです。
総評:このゲーム算数大事。全てのTCGそうだけど。
という訳で一応全勝してきました。
当時は居なかったけど、他の会場だと、スターター4パック買いの人がデフォルトのよう。
そういう人たちには色々な意味で勝てる気がしないけど、まあ負けても別にいい。
プレイングで巻き返せる範疇を超えてしまっているのは、負けても悔しくないし。
真の勝負はブースター発売からということで。
ではでは、参加者の皆さん、開催店舗のスタッフの方、楽しい時間ありがとう御座いました!
来月からは土曜日19時開催を予定しているようなので、近くの方は是非お店に行ってみてください!
今日の戦利品。

Posted on 3月 11th, 2012 by kunpei
Category: 三国志大戦tcg, Tags: ゲーム, 三国志大戦, 三国志大戦tcg
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太史慈四枚とか聞いてないから!
まさかスターター同勢力4つ買う猛者がいるとは。いくら身内で使えるとはいえ、それは想定外だった。
Flametongue Kavu 四枚の除去には流石に勝てない。
というわけでその人に負けて準優勝。
全体的には、普通にやって普通に勝てる感じ。まあ、デッキ相性で勝てるし、デッキ相性で負ける。相手が回れば負けるし、自分が回れば勝てる。
今大会にはガチのTCGプレイヤーは居なかったのであたり前だとは思うけれども(MTGのPT常連とかね。)、本番はブースター出てからだと思う。
プロモーションパックは2パックゲット。相方は全敗だったのにランダムで当たって合計4枚。
内訳は、糜夫人1枚、黄巾賊2枚、胡軫1枚。
えーと。大事な卞皇后と曹洪は?
取り敢えず時間があれば各所の大会に顔を出して集めてみます。
最後に今回のデッキですが、レシピを書くまでも無いので割愛。
買っているのは各スターター2パックで、今回使ったのは魏。
デッキの中身は、魏スターターから陳羣や看破を抜き、覇者求や曹操、曹仁の2枚目を加えたもの。
全体的に「武力が低くて特殊能力持ち」のカードは少なくしてます。
疲弊状態になってメインの特殊能力を持つカードは、返しの攻撃で倒されるで、単純な素武力のほうが、スターターだけの戦いでは大きいと思います。
ではでは。
Posted on 3月 11th, 2012 by kunpei
Category: ゲーム, 三国志大戦tcg, Tags: ゲーム, 三国志大戦, 三国志大戦tcg
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色々悩んだ結果、三国志大戦tcgをやることに決意。
Magic the:Gatheringを最後にやったのはいつ以来か、もう覚えては居ないけど、あれほどの興奮は得られるのだろうか。
最初にやったTCGにして、今なお世界最高のゲームだと思うMTGは、やっぱり三国志大戦tcgにも色濃く写っていて、懐かしさの反面、同じと思ってはいけないと思っている自分もいる。
TCGというのは、つまるところ時間とコミュニティと情報の戦いであることは間違いなくて、昔と違い、今は時間という一番大きなリソースが欠けている。
どこまでやれるかわからないけど、多分、時間というリソースが足りなくてやめるのであれば、最初からやるべきではなくて、そういった意味でも、このPostはひとつの決意表明だとも言える。
個人の話はさておいて、三国志大戦tcgの中身の話。
今回はえスターターの雑感を。
MTGでいうと、
青=魏(赤)
緑=蜀(緑)
?(赤白)=呉(青)
という印象。
単純なスターターだけの戦いであれば、緑>赤>青の序列が成立すると思う。
一見バリスタやため計略で青優位に見えがちだが、かなりテストプレイをすると、赤と緑がビートダウンを意識してプレイすると勝てないという結論に落ち着く。
韓当のため計略がコントロール力を発揮する前に押し切られることも多い。

「ため計略で2,000の特殊ダメージを与える韓当」
実際に韓当がゆっくりため計略を打つためには、十分な国力と共に、黄蓋などのブロッカーも揃っていなければ難しい。
蜀の陳到が攻撃をしてきた前提だと耐えれる可能性は低い。
これはぜひとも「スターターの中身を熟知している同士」でテストプレイを繰り返してみて欲しい。
自分は蜀魏有利の結論に落ち着いた。

攻撃宣言時に+1000の武力を得る陳到。韓当と同じコストで、攻撃を通すことができる」
もちろん、これからブースターも発売されるし、スターターだけの議論をしても仕方のないのだけれども、
どの勢力も武将中心の戦いになるのはゲーム性から言っても間違いないので、しばらくはビードダウンよりの戦いになりそう。
Posted on 2月 19th, 2012 by kunpei
Category: ゲーム, 真かまいたちの夜
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真かまいたちの夜の追加シナリオ「魔女審問編」をプレイ。
正直、この追加シナリオの購入は結構悩んだ。
真かまいたちの夜のシナリオは良い物がこれまでなく、金額も400円のDLC。一冊文庫の本が買える金額だったから。
結局やってみたんだけど、微妙。
なんだろう。文芸作品としては面白いと思うけど、探偵小説としては「??」という感じ。
作品としては(一応)「フーダニット(Whodunit)」もの。
犯人を二人まで絞るのは非常に簡単だった。しかし、それからが面倒。
結局「おそらくこの人がスケープゴートで、この人が犯人なんだろうな」ぐらいには比較的簡単に判断できるんだけど、そこからの証拠がない。
この手のフーダニットものって、作品の品質は「この人しか犯行が行えなかったという確からしさ」をどこまで読み手に納得されるかだと思う。(そもそも完璧なものはないだろうし)
でも、その作品にはそれがない。
厳密な意味では、何人か犯行が可能な人がいる。
「犯人だけは嘘をついているとしたら、(共犯を除く)他の全員は嘘をついていない」という仮のルールをあてはめてみたとしたら、3人が犯人になることが可能だと思うんだよね。
そこから始まる口論が本作品のタイトル「魔女審問」にかけて、作品を彩っている「と作者は思っている」んだろうけど、正直なんか、作者の愚痴の捌け口というか、あまりいい印象を受けなかった。結局なにを読者に言いたかったのもさっぱりだし、少なくとも、探偵小説として二流の作品だと思う。
なんか、納得できる確からしさを思いつかなかった言い訳をただ並べているだけに聞こえる。
文芸作品としては面白かったし、400円なら出してもいいと思う。
でも、良いミステリを読んだあとに得られる。爽快感を得たいのであれば、それはNOだ。
今日はこれまで。
真かまいたちの夜 11人目の訪問者(サスペクト) 特典 プレミアムファンディスク付き真かまいたちの夜 11人目の訪問者(サスペクト) 特典 プレミアムファンディスク付き
Posted on 2月 12th, 2012 by kunpei
Category: 三国志大戦
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三国志大戦トレーディングカードゲーム(三国志大戦tcg)の先行体験会行って来ました。
TCG自体はもう十年以上前からMTGをやっていたので、全く抵抗なく遊べました。
基本的はMTGのルールに近く、戦闘が個別にあるところと、国力(MTGにおける土地)が、ドローの後に最初に置かなければならない(戦闘が終わった後に、土地を置いてエンドということができない)点や、すべてのカードがスペルやクリーチャーであると同時に土地としても使える点が異なります。
(今のMTGは詳しく知らないですけど)
三国志大戦ファンならず、TCGが好きな人なら誰でも遊べる良い感じのゲームになっていると思います。
ただ、個人的にはデッキがライフになるゲームが嫌いなので(強制的に不可抗力の要素が入るのが嫌なので)、微妙な感じです。
例えば、通常のデッキに加えて、城壁(ライフ)のカードを7枚を別に用意できる、とかじゃダメなんですかね。
反撃計略(城壁が一枚破壊された時に発生する能力、ライフを失った時のバウンス計略。トラップカード的な)がついたカードが、城壁に選ばれるか否かで、大きくゲームを左右しますし、もともと、ドローで運の要素が十分にあるので、城壁まで運要素を入れなくてもいいと思うのです。
まあ、MTGを超えるTCGなんて存在しないので高望みもどうかと思います。
実際にプレーするかどうかはわかりませんが、気軽な気持で一回触ってみるのはありだと思います。
今日はこれまで。
三国志大戦トレーディングカードゲーム 第1弾 ブースターパック BOX
Posted on 2月 12th, 2012 by kunpei
Category: 映画, 逆転裁判
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映画逆転裁判観てきました。
結論を先に言えば、かなり出来が良いと思います。
ただし、原作ファンとしては観にっても楽しめると思いますが、原作をやっていない人にはあまりその「出来」を理解出来ないとも思います。
観る前は監督が昔の映画寸評で酷評した「13人の刺客」の三池監督ということで、逆転裁判シリーズを全てプレイして映画化を楽しみにしていたにもかかわらず、観に行くかどうかを悩んだぐらいでした。
その予感は、当たっていたと思います。
自分的には逆転裁判の魅力といえば犯人が破滅していくときのオーバーリアクション(壊れっぷり)や、世界観、そしてそのコミカルな世界観とは異なる重厚なロジックとかがあげられるわけですが、三池監督独特の暗い演出が多く、世界観が監督色に染まっていました。そういった意味で、明るい世界観でコミカルな逆転裁判の部分はかなり殺されていたと思います。
しかし、それを考えても良い作品でした。
配役は(真宵役がもうちょっと子供っぽい役者の方が良かったかとは思いますが)全体的に良かったと思います。
途中、バックライトで、キャラクターがシルエットで映るシーンがあるのですが、細かい部分まで再現されていてファン垂涎の演出だったと思います。
また、傍聴席には各シリーズの証人のコスプレをした人物が居たり(青い髪の女性は冥?)や、多く登場する矢張の店には、シリーズ通しての証拠品がところ狭しと並べられ、ファンの心をくすぐります。
話自体は、初代逆転裁判を、超速ダイジェスト版で表示したもの。ただ、重要な中身は全て入っているので、逆転裁判を知らない人にも「逆転裁判のストーリーはこんな感じ」という見本にはなると思います。
特筆すべきは矢張役の中尾さんの完成度。
もう矢張役は彼しかできないですね。
というわけで、逆転裁判の原作ファンは必ず見たほうがいいと思います。
「逆転裁判っていっぱいソフト出ているけどやったこと無いけど興味ある」人も十分楽しめるんじゃないでしょうか。
そして、ぜひ、シリーズ全部やりきったあとに、もう一度観て下さい。
細かいこだわりにクスクスと笑ってしまうと思います。
しかし、タイホくんの中身はやっぱりあの人だったんだろうか・・・
今日はこれまで。
Posted on 1月 3rd, 2012 by kunpei
Category: アンチャーテッド, ゲーム, Tags: PSVita, アンチャーテッド, ゲーム
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アンチャーテッド-地図なき冒険の始まりをプレイしてみた。
アンチャーテッドは初プレイだったのと、正月の間にクリアしたかったので難易度は「初級」でプレイ。実際には10時間程度でクリアしたと思います。プレイ時間が出ないので、完全に感覚値ですけれども。
他シリーズの前評判は聴いていて、「インディージョーンズ」「映画のようなゲーム」という話をチラホラ。前作までの評価は非常に高く、期待大で始めました。
総合的にはかなりの高評価を上げたい作品です。(もしAmazonのレビューに書くなら4)
ストーリーを言うとネタバレになるのであまり書かないですが、全体的にはストーリーは良いです。ですが、ヒロインが何故、あれだけ祖父のことを尊敬しているのかという描写が薄かった点だけ気になりました。
ゲーム内容については、「FPS」+「絶体絶命都市」と行った感覚。
後者はインディージョーンズという前評判にあっていたのだけれども、想像以上にFPSのような戦闘(厳密に言えば第一人称だけではないかもしれない)の割合が多かった。
スニークミッションが可能な場面もある程度はあったけど、全体的に見ると、強制的に発見される→戦闘開始が多かった。バイオハザード5のようにパートナーがいる状態での戦闘も多くCMのあのイメージだと、ちょっと想像がつかないゲームの構成(比率)になってます。
戦闘の中身はまあまあ楽しいくらい。おそらく普通の人にはちょうどいいくらい。自分は、元々TPS、FPSはやっていたので、初級だったこともあり、戦闘で困ることはなかったです。ただ、エイムの速度が遅すぎるのが難点。手ぶれは実装されていない感じです。
Vitaの本体を傾けることによって画面が動くという場面もあり、あの機能は今後多くのゲームで実装されるのではないかと思います。臨場感があって非常に良かったです。
敢えて苦言を言うならば、最後の戦闘がタッチパネルのフリック動作で行うのですが、これがちょっといただけない感じ。PS3のバイオハザード4、5とかのタイミングよく□△を押すと行ったイベントシーンのフリック版なのですが、ボタンと違って、実際に画面を手で部分的に隠すことになるので、映像に集中できません。
臨場感とVitaの機能を生かすという点では良かったのかもしれませんが、自分は好みではなかったです。
あと、何カ所かパートナーがフリーズする(ハマる)ときがありました。
セクションをやり直すと問題なくなるときもあり、クリア不可能になるとか言うことは無いので、大きく気になるレベルでは無いですが、最初は戸惑うかもしれませんね。
PS3で先行しているシリーズも機会があればやってみようと思います。
今日はこれまで。
Posted on 12月 30th, 2011 by kunpei
Category: ゲーム, 真かまいたちの夜, Tags: PSVita, 真かまいたちの夜
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真かまいたちの夜「犯人当て ―鎌鼬の夜編―」
プレイしました。
内容としてはミステリでは良くある「フーダニット」もの。
「読者への挑戦状」が出てくる犯人当てをメインにしたタイプの作品でした。
結果、単純な消去法で犯人は分かるわけですが、
日頃推理小説を読まない人には少し難しいかもしれないですね。
色々とツッコミどころはあるのですが
自分的には許容の範囲内です。
本編、ミステリー編に比べれば、
不満要素は少ない作品です。
だからといって面白いわけでは決して無いのですが、
このレベルの作品が難点か後日配信されるなら楽しみです。
–以下、ネタバレ含む–
犯人は池谷です。
動機もよくわからないのですが、殺害できた理由も良くわかりません。
偶然に偶然が重なって起きた殺人で、いわゆる「可能性を全て排除したら池谷しか残らない」
ということまではすぐにわかるのですが、なぜ、このような手段を使ったのか、
どうして犯行に至ったのかが全く理解できません。
主人公坂巻が風呂に入った段階で、炎が見えていないのが、
犯行後には見えていたのだから、そこに何かがあった=凶器、ないしトリックの断片なのは確実で、
それが出来たのは・・・という話なのですが、
そもそも、鏡に鎌鼬の夜、って書く赤い塗料をどうやって調達したのか?
ひげの手入れに関しての事前知識はどうやって手に入れたのか?
そもそも、凶器を取り出す際に針金を外すときに見られたらどうするつもりだったのか?
など、謎が満載です。
これは本編であろうミステリー編にも言えるのですが、
犯行が起こった段階で犯人が分かる、そんなレベルの作品です。
百歩譲って犯人がすぐにわかる流れだったとしても、
トリックを難解にするとか、思わせぶりな伏線を張って推理を複雑化するとか、
もう少し頑張って欲しいです。
Posted on 12月 25th, 2011 by kunpei
Category: ゲーム, Tags: PSVita
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PSVita買ってみました。
結論:微妙
と一言で終わらせるのもどうかと思うので、
良いところと悪いところをリストアップ。
良いところ
スマホちっくなUI
ほとんどのソフトがダウンロードで購入可能
体験版もいっぱい配信されている
(限定はされるものの)PS3のゲームをリモートでプレイ可能
Twitter,ニコ動などの連携が初期からあり、ゲーム以外に未来が見える
ディスプレイがでかくて奇麗(3DS対比)
悪いところ
初期バグなのか、良く通信が繋がらないと出たりとか、接続不良なような状態になる
SDカードが高すぎる。しかも専用でオフィシャル品しか使えない。ゲームを入れようとすると、3GBとか一ゲームに必要なものも。
ロンチソフトが貧弱。アンチャーテッドと真かまいたちの夜ぐらいだけど、かまいたちについてはコチラ
持ち歩くには大きい。iPhoneのRetinaみたいには出来なかったのか。
ゲーム専用スマホと言っても良いぐらいのハードです。
後にソーシャルゲー(アイテム課金)との連携も考えているからか。
とにかく出来ることが多くて、電話以外ならなんでも出来る。
これは3DSとは大きく異なるところ。
特に背面タッチには未来を感じるし、アナログスティックや十字キーと共に未来のゲームを作ってくれる予感がする。
でも、その分動作は不安定。
特にネットワーク接続系アプリを動作させつつ、ゲームや、他のコンテンツを動作させたときが不安定に感じる。
この部分はOSのアップデートによって修正されていくんだろうけれども、ハードレベルのバグだったら嫌だな。
自分はこれまで完全フリーズ2回を経験。(強制停止からの再起動でなんとか復帰)
結論からすると、現段階では微妙。なんですが、
3DSとの比較論では未来を感じるのはやはりVitaの方だと思います。
特にリモートプレイが安定してできるようになれば、
勝負にならないような。
でも、ゲームハードは常に価格とソフトが勝敗を決する大きなポイントなので、
ハードだけを見比べるもどうかと思うのも事実。
早くVitaでモンハンがでないかな。
Posted on 12月 25th, 2011 by kunpei
Category: TRICK×LOGIC, ゲーム, 真かまいたちの夜, Tags: PSVita, TRICK×LOGIC, ゲーム, 真かまいたちの夜
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真かまいたちの夜、本線ミステリー編は微妙すぎたなあ。トリックと言うか、謎解きはすごい簡単なのに、クリアは丹念にフラグたてしていって、なお、解決に至るフラグが何処にあるかわかりにくいフラグゲー。謎解きがわかっている人にはクリアさせやすいのにして欲しかった。
この手のミステリー系サウンドノベルでは、ロジック的にわかっていれば解決編に至るまでは、簡単であって欲しいんだよね。解決編での選択肢を多くして、ドキドキ感を演出するとか、他の方法で盛り上げて欲しい。フラグたてゲーじゃなくロジックゲーにして欲しい。
個人的には、ストーリーの何処ででも自発的に「謎は全て解けた」みたいに言って解答編に移れるけど、移ってからが難しい。本当にトリック理解していないと解決編をクリアすることは出来ない。そんな感じがいいなあ。
もちろん、初見で、それまでの伏線だけで謎の解明がすぐに出来るミステリーマニアばっかりがターゲッットではないだろうから、フラグ立てればある程度オートメーションで解決に至る、っていう仕組みじゃないと、素人置いてきぼりなのもわかるけど、その両者を満足させるのが一流クリエイターでしょう。
後は、そのフラグ正規化部分が途中だけで、最後にはないというのも問題。初代かまいたちの夜って、序盤と終盤に二回解決編への導線合ったよね? 最後の方で、「犯人は誰?」って出て、本当の犯人の名前入力しても、良エンドに行けない。これはストレス溜まった。まあ、製作者の意図かもしれないけど。
解決編へは簡単に行けるけど、回数制限を設けて、一定回数超えると、自動的にバッドエンディング行きで、しおりに×がついてしまうとか、解決編に制限時間を儲けるとか(逆転検事2)、ADVはみんなここで苦労しているけど、サウンドノベル大好き人間としては、頑張って欲しいし、これから楽しみにしている。
もちろん、初見で、それまでの伏線だけで謎の解明がすぐに出来るミステリーマニアばっかりがターゲッットではないだろうから、フラグ立てればある程度オートメーションで解決に至る、っていう仕組みじゃないと、素人置いてきぼりなのもわかるけど、その両者を満足させるのが一流クリエイターでしょう。
そう考えると、TRICK×LOGICのシステムは本当に良システムだったのかもしれない。TRICK×LOGICは複数作家が参加していて、各話によってストーリー品質に大きな差があるのは問題だったけど、システム的には、ミステリー系サウンドノベルは随一かもしれないね。


Posted on 7月 10th, 2011 by kunpei
Category: ゲーム, 肉弾
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最近、肉弾というPS MOVEを使うゲームにハマっています。
二つのモーションコントローラーで実際の肉弾戦さながらパンチやエルボーを出してた戦うんですが、これが面白い。
でも、面白さを感じるまでは少し長かった。
最初、自分がセッティングをしたのでは、反応が悪くて、とてもゲームをするのに耐えられない状態だったからです。
まず、PlayStationEyeの設定。というか設置場所。
自分の家は薄型なので、上に最初は置けずに困っていました。
なんか、肩の位置に近いほど精度が良くなるらしいので、テレビ台の下に置くと結構離れてしまう。
結局、薄型テレビ設置用の備品を購入して初めて、やっと手の動きと同じ方向にキャラクターが動くようになってきました。
一難去って、始めた訳ですが、
最初の数日は、一番弱い敵にボコボコにされる数日間を味わいました。
「なんて難易度の高いゲームなんだ…」と心が折れそうになったのを覚えています。
でも、実はそんなことはなくて、自分の過ちでした。
肉弾というゲームは、いわゆるスキルポイント制のゲームで、トレーニングで得たポイントを、パワーとかスピードとかに変えて自キャラを強くしていくシステムなのですが、その中の「テクニック」に全くポイントを割り振っていなかったのです。「どうせやるなら幕の内一歩みたいなパワーファイターをやろう」とパワー重視だったんですね。色々検索して、その事実を知り、テクニックをあげてからは、パンチの精度がみるみる上がり、コンビネーションが奇麗に決まってくる。もうこの快感からは離れられない。
特に、ただ敵を倒すのではなくて、アイテム解除条件に燃える。「命中率75%以上」「ダメージを25%以下」とか、様々な条件があり、それをクリアしていくことにアドレナリンが出ます。
ぜひともみんなにやって欲しいゲームです。
無理に難点を言えば、汗で部屋が汚れる点と、前後の動きには対応できてない点。
前後の動きはモーションコントローラーの限界なんですかね。よくわかりませんが、あれでステップインとかまで出来たら面白いだろうになあ。
部屋が狭いとプレイできなくなるから無理なのかな。
とにかく、ハマると運動量が凄いゲームなのに二時間とかやってしまいます。
もはやゲームを超えたと言っても良いかも。
是非まだの人は試してみてください。
キネクトも買おうか真剣に検討中。
Posted on 3月 17th, 2011 by kunpei
Category: ゲーム
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個人的に非常に楽しみしていたゲーム「絶対絶命都市4」の発売が中止になりました
公式サイト
http://www.zettai-zetsumei.com/
本当に残念です。
苦情によるものなのか、メーカーの自主判断なのか、その両方なのかはホームページから知ることは出来ませんが、本作ほど震災に対し真摯に取り組み、ゲームでありながら災害時のマニュアルとして利用出来るゲームは他に知りません。
本シリーズは震災により発売を自粛するべき作品ではなく、むしろ震災を受ける前にみんなにプレイして欲しいゲームなのです。
地震発生後、いわゆるアフェリエイト目的のブログやメディアなどで、本作のアフェリエイトリンクが多く貼られていたのは非常に腹立たしい限りです。心無い人の商売利用により本作が発売中止も已む無しという圧力となったのであれば、非常に残念です。
自分は、2010年のTGSで本作のプロモーションビデオを並んでみてきました。当然全作品プレイしています。
それだけに本作に対する思い入れは強く、一日も早く発売されることを切に望みます。
Posted on 3月 5th, 2011 by kunpei
Category: ゲーム, 三国志大戦, Tags: ゲーム, 三国志大戦
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2月26日に阿佐ヶ谷モナコに行ってきました。
阿佐ヶ谷のアーケード商店街パールセンターの一角にあったゲームセンターです。
最初に訪れてから後年くらいが立ちました。
おそらく自分の三国志大戦歴の3分の1以上はここで過ごしました。
自分の通勤路から離れてからは、疎遠になっていました。
多くの仲間が出来た場所ですし、覇業への道の店舗大会予選を通過した場所でもあります。
そんな阿佐ヶ谷モナコが閉店するというので最後に行ってみたのです。
事実上三国志大戦も引退気味なんですが、思い出がいっぱい詰まった場所が無くなるのは、寂しいものですね。
最後に撮ったお店の写真を載せて起きます。
今日はここまで。
Posted on 2月 19th, 2011 by kunpei
Category: ゲーム, フォトログ, Tags: ゲーム
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AOU行ってきました。
東京ゲームショウなどに比べると小規模なイベントですが、ゲーセン入り浸りな自分には興味のある催し(最近はそうでもないけど)
今年は格ゲーメインとなっていましたが、簡単に一周して、プライズの新作の予定を見てきました。
9月に登場する新しいカピバラさんや、初音ミクアーケードの新ヴァージョンなどを見たり、パンチングマシーンを叩いてきました。
画像をまとめたスライドショーはこちら
iOS端末でFLASH使えない人はコチラ
正直東京ゲームショウなどと比べると小さいイベントですし、今回はカードゲーム系の大型機械が少なかったため、自分的には消化不良でした。ですが、ゲーセンは自分にとって居心地の良い場所なので業界は盛り上がって欲しいです。
今日はここまで
Posted on 2月 11th, 2011 by kunpei
Category: ゲーム, 逆転検事, Tags: ゲーム
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クリア瞬間の感想
逆転検事2、先ほど終了しました。
最初の感想は「ボリュームあったな」です。
逆転シリーズは全作品プレイしてますが、
おそらく全作品を通じてダントツのボリュームだと思います。
良かった点~ストレスの軽減~
今作は、ゲージが半分を切った記憶が、第一話の弾道箇所指摘しか無いです。
今回のシリーズは、推理そのもののレベルよりもヒントが多く的確に出るのがその理由だと思います。
今までの逆転シリーズだと、どんなに「ゆさぶる」をしても、いくつも「つきつける」が成立する証拠品があってどれが正しい「つきつける」証拠品なのがわからないことが多かったイメージがあります。また、逆に「つきつける」証拠品は分かっていても、証言のどこでつきつければ良いのかが分かりにくい場所が多いイメージもありました。そういった意味で、逆転シリーズは「好きだけどストレスがたまる」ゲームでした。
ですが、今作は証言開始前に「つきつける」べき証拠品を特定するヒントが出たり、今作は証言をちゃんと揺さぶれば「つきつける」場所が明確にわかるようヒントがでるようになっていたり、ストレス軽減の工夫が随所にあり、純粋に推理だけを楽しめたのは非常によかったです。
基本的に青文字を見逃さなければ、詰まることは無いと思います。
フィールドアドベンチャー(捜査)について
逆転検事2は、前作に続いてフィールドアドベンチャー(捜査について)が多いです。
証言の矛盾をつくまでの証拠集めが結構苦になります。
これは、前作とあまり改善点が見れなかったです。
逆転シリーズが好きな人は推理バトルが好きな人が中心だと思うので、正直要らない・・・とまでは言わないですが、自分は好きではないです。
個人的には、今作は第一話の弾道を指摘するところが一番詰まった点なので、尚更かもしれないです。
ストーリーについて
非常によかったと思います。
逆転シリーズの中でもベスト3に入るストーリーだと思いました。
(筆者の逆転シリーズストーリーNo.1は、逆転裁判3)
逆転シリーズは逆転裁判4を除いて基本的に前作までを知っていたほうが面白いです。
逆転検事2も、前作「逆転検事」をプレイしてからやることを強く勧めます。
逆転裁判1~3を知っていると御剣や、狩魔メイなどのバックボーンも分かってより楽しめます。
今作は特に今までの作品で描かれなかった部分が多く出てくるので、正直逆転シリーズをプレイしないでやるのはオススメしません。
最近だと、ケータイゲームやiPhone/iPadアプリ、Androidアプリなどでも出ていまるので、オススメです。
なお、今作は珍しく「あの人」が出ません。
全体的にストーリー全体がシリアスで遊びがないからだと思うんですが、ちょっとだけ寂しかったです。
「御剣を御剣検事と呼ばない」「作品ごとに仕事が違う」あの人ですね。
そのことが示すように、今回は最初から最後まで「ド」シリアスで遊びがないです。
ストーリー上、仕方のない部分もあると思うんですが、今作は正直、息のつく暇はなかったですね。
逆転裁判独特の笑いの部分や、犯人を追い詰めたときのオーバーアクションが好きな人はちょっと物足りないと思います。
まとめ
逆転シリーズを汚さない良作品だったと思います。
今までの逆転シリーズが好きな人は即買いして後悔がないと思います。
強いてよりよく守るために苦言を言えば
・難易度が低い
・アドベンチャーパート(捜査)が長すぎる
ですが、そんなのは多分気にならないくらい楽しいゲームでした。
なんかレイトンとのコラボするなどという話もありますが、作品の質を大事にしていっていただきたいと思います。
逆転検事2(コレクターズ・パッケージ)
Posted on 1月 16th, 2011 by kunpei
Category: クルクルラボ, ゲーム, Tags: クルクルラボ, ゲーム
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脳内研究開発クルクルラボのプレイヤーオフ会に行ってきました。
クルクルラボは去年の10月末にサービスが終了した「脳トレ」ゲーです。
ゲーム自体にオンラインゲーで通信対戦機能が備わっており、その結果ランカーたちがmixiなどを通してコミュニティを形成しました。
自分はプレイヤーとしては後発なのですが、いつの間にか総研室長。
その末席に加えさせていただいています。
そんなクルクルラボの年始のオフ会。参加者は27人。
北海道からの参加者も、九州からの参加者もいました。
このコミュニティは本当につながりが強い。
内容は、もうすっかり定番となった絵手紙交換から始まり、
101さんによるジャグリング、ジャンケン大会、ゲームに出てきたメイツを使ったオリジナルビンゴ、椅子取りゲームとやりました。
椅子取りゲームは全国一位が圧勝だったことを強く記載しておきます。
久しぶりに会えた方、初めて会った方との会話がすごく楽しいものでした。
クルクルラボの開発サイドから絵手紙もいただき、感無量です。
今回、自分はそのオフ会にPCのウェブカメラを持ち込んでその様子をUstreamで撮影していました。
定点カメラなので内容は非常に薄いですが、知り合いの方にはパスワードをお伝えします。
Twitterかmixi経由でメッセージを下さい。
(このエントリが検索に出てくるころには、オフ会の主催者奈央さんにもパスワードは伝わっているはずです。)
なお、USTの使い方を少し。
まず、
コチラにアクセスしてください。
パスワードが要求されるので、受け取ったパスワードを入力
※画像はクリックで拡大します。
下記画面の、画面下にある「過去のライブ」(アーカイブ)から試聴できます。
最後に自分がつかったパンフレットを2ページほど
今はもう稼動していないゲームでのつながりですが、これ以後もつながっていきたいですね。
Posted on 1月 4th, 2011 by kunpei
Category: MHP3, ゲーム, Tags: MHP3, ゲーム, モンハン
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結構長い間放置してました。
一言で言うとMHP3やってました。
仕事が忙しいはずなのですが、やはり自分といえばゲーマーというのが一つのアイデンティティなので、これに時間を掛けるのばかりは仕方ないのです(言い訳)。
最初に今作の簡単な感想を。
モンハンです。以上。
というか、新要素が護石ぐらいしか無いんですよね。
もちろん、温泉やドリンク、二匹のアイルーなど色々あるはずなんですが、大きな変更はない感じ。
自分はMH3(TRY)やMHFをやっていないのですが、やっている人にとってはもっと変化のないモンハンだったのかもしれません。
ゲームそのものよりも、モンハンを取り巻く事情が変わったというのが大きいと感じます。
PS3のアドホックパーティの人口が大幅に増えたのがその大きな要因のです。MHP2Gの時と違い、特設エリアが作られ、今現在でも上位や自由サーバはほぼ満席状態が続く。この「家に居ながら離れた人といつでも一緒にプレイできる」という環境が当たり前になったのは非常に大きいのではないでしょうか。
このモンハンのゲームそのものよりも、発売僅かで300万本の出荷を支えた大きな要因だと思います。
そして、モンハンは既にある程度完成されたゲームなので、大きな変更を加える必要がないです。単純に人口が増えただけで、新しい仲間とプレイできる。その「新要素」で十分今作は楽しめました。
つまるところ「モンハンです。以上」は正直自分の中では最高級の賛辞です。
そんなこんなで、自分も「終焉を喰らう者」をクリアしましたので、そのときの覚書を書こうと思います。
「終焉を喰らう者(以下、終焉)」とはMHP2Gにおける「モンスターハンター」的立ち位置です。
村クエ最終クエストであり、今作最難クエストでもあります。
簡単に言うと「ラスボス」「このクエストのクリア=MHP3クリア」ということです。
内容はイビルジョー、ディガレックス、ナルガクルガの三頭の狩猟。
ただし、イビルジョーを倒した後、ディガとナルガは「同時に」出現します。ジョーは上位1頭クエストと同じ。ティガとナルガは2頭クエの強さです(体力低め)。
この同時というのが鬼畜で、一頭ごとのセオリー通りの戦いが出来ないのがどれだけ大変か。想像以上の大変さです。「モンスターハンター」と比較しても遜色ない難しさだと思います。
話は変わりますが、今作、自分は大剣のみのプレイをしています。
別に縛りとかで遊んでいるわけではないのですが、なんとなくそうなりました。
せっかくの新作なので、MHP2Gの時にほとんど使わなかった武器を使ってみたかったという理由からです。複数の武器を持ち替えて楽しんでプレイする時間的余裕がないという事情もあります。
なので「終焉」も大剣で。
まずは、早い段階で定番装備にしていた次の装備でチャレンジ。
■男/剣士■ — 頑シミュMHP3 ver.0.9.1 —
防御力 [252→252]/空きスロ [0]/武器スロ[1]
頭装備:陸奥・覇【烏帽子】 [3]
胴装備:ディアブロSメイル [2]
腕装備:レックスUアーム [2]
腰装備:ディアブロSコイル [2]
足装備:ディアブロUグリーヴ [3]
お守り:闘士の護石 [3]
装飾品:短縮珠【3】、抜打珠【1】×3、抜刀珠【2】×2、速納珠【2】、抜打珠【3】、速納珠【1】
耐性値:火[13] 水[-6] 氷[-13] 雷[-2] 龍[-6] 計[-14]
抜刀術【力】
抜刀術【技】
集中
納刀術
—————————————————
武器は王牙大剣【黒雷】
アイルーは笛とサボり無しを2匹。
上記の抜刀術2種と集中、納刀術は今作の大剣の基本装備みたいなもので、ほぼどんなモンスターにも対応できる万能装備です。
今作は切れ味+1が必須ではないし、減気攻撃がソロで強い印象です。
しかし、これがクリアできない。
武器や猫、アイテムを4,5回変えてやりましたが、ティガとナルガの同時が本当に面倒で、タイムアップか3乙してしまいました。
残念ながら一番変えるべき下手くそプレイヤー自身はチェンジ出来ないので、装備を考えることに。
イビルジョーには減気攻撃の効きが弱い(疲労状態になると防御力DOWN攻撃があるのに加え、罠肉との相性も悪い)ので、抜刀術【力】を外す。
イビルジョーよりも、ティガ&ナルガの2頭同時状態が最難関であるため、溜め攻撃よりも抜刀術【技】を活かすために攻撃力強化を。
そうして考えたのが下記の装備
■男/剣士■ — 頑シミュMHP3 ver.0.9.1 —
防御力 [265→265]/空きスロ [0]/武器スロ[0]
頭装備:ディアブロSヘルム [2]
胴装備:ディアブロSメイル [2]
腕装備:ディアブロSアーム [2]
腰装備:ディアブロSコイル [2]
足装備:ディアブロSグリーヴ [2]
お守り:龍の護石(属性攻撃+2,装填数+1) [3]
装飾品:攻撃珠【2】×5、攻撃珠【3】
耐性値:火[10] 水[-5] 氷[-13] 雷[-7] 龍[-5] 計[-20]
攻撃力UP【大】
抜刀術【技】
納刀術
耐震
-状態異常攻撃弱化
—————————————————
ちなみにアイテムは
調合書×5
回復薬
回復薬グレート
栄養剤
栄養剤グレート
強走薬グレート
秘薬
閃光玉×5
鬼人剤グレート
硬化剤グレート
眠り生肉
爪×2
護符×2
ハチミツ
マンドラゴラ
落とし穴
シビレ罠
砥石
こやし玉
以下、この装備で挑戦したレポ。
イビルジョーは10分針でクリア。
タメ3を狙いにくい装備なので、返って抜刀攻撃に集中できた感じです。
イビルジョーは、踏みつけの地震時に耐震の効果でふらつかないと、連続して踏みつけをしてくる仕様(バグ?)なので、その隙に結構攻撃が当てられます。足と振り向き時に頭部を切っていけば簡単。別に終焉に限らないのですが、ジョーは踏まれないように足元に居続けるのが一番安全です。
ティガ&ナルガは、動きが単調なティガを先に。ここは閃光玉で2頭同時に範囲に入れて動きを止めて、先にティガを倒すのに集中。1頭のときと異なり、どうしても近距離を維持して戦うのが難しいので、苦戦しました。ここで一乙。体力が半分切るとハメ殺される可能性があるので注意が必要です。
よくあるのが、片方のバインドボイス→片方の攻撃という流れ。これで壁際に押し込まれて回復が間に合わない。というのが死亡パターンです。アイルーに気を取られている瞬間に、砥石と体力回復を万全にしておかないと、一人の時に大変です。
自分も完全ではないですが、いわゆるひるみ値の意識を持ったほうがいいと思います。具体的に言うと、ティガ&ナルガの頭に何回攻撃を当てればひるむかを常に意識して戦うのが良いと思います。モンハンの基本なんですけどね。
今回の装備は抜刀会心があり、攻撃力が最大強化なので、ひるませるのが簡単なので、これが計算できると凄く楽です。
そんなこんなで、以前の装備では時間切れか3乙していた終焉も、この装備だと一発クリアでした。
これは私見ですが、減気よりも攻撃力【大】の方が全体的に強いかもしれないですね。
取り敢えず、自分のMHP3はこれで落ち着きました。
アルバ、アマツソロクリアもしましたし、他の人の手伝いをするまったりとしたプレイになりそうです。
ではでは。
モンスターハンターポータブル 3rd
Posted on 9月 24th, 2010 by kunpei
Category: ゲーム, 三国志大戦, Tags: ゲーム, ニコニコ動画, 三国志大戦
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今回は天の騒乱が相手です。
デッキは以前の典韋型から楽進OUT→李典IN。
この形は前にもやっていたのですが、デッキポテンシャルは楽進の方が強いのでしばらく使ってませんでした。
ですが、最近この形をやって刺さりまくっていたので弓を多くして調整したという形です。
天の騒乱は昔の呂姫型の時も現在の侯選も、この知力2をピン水計だけでかなり戦えます。
今回の様に2・5コス槍が入れば、狼顧1~2回のタイミングの相手の騒乱を、ゲージ3分の1で凌げば、赤→青(増援)→赤でまず勝てます。
騎馬単型であれば、1コス騎馬で端攻めして同じく3回目の狼顧のタイミングで神速闘攻もしくは転進再起を士気差作りに利用すれば驚くほど簡単です。
最近は傀儡賈詡が入っていない形も多くなってきたので、侯選の計略のデメリットを理解して水計ゲーしましょう。
傀儡の入りのときは傀儡↑があるので、騒乱打たれてすぐ水計打つのではなくて、ちょっと耐えて武力上がってない部隊の兵力減らしてから打つと楽です。
あと、天の騒乱使われる前に侯選や天属性じゃない部隊を水計で流せると、天の騒乱をほぼ無効化できるので、余裕のあるとき狙ってみると良いかもです。
これからも戦国大戦の順番待ちの暇つぶしにやっていこうと思います。
Posted on 9月 21st, 2010 by kunpei
Category: ゲーム, 三国志大戦, Tags: ゲーム, ニコニコ動画, 三国志大戦
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狼顧の2色が使いこなせません。
いかに士気12からの連発水計に頼っていたかの証明ですね。情けない。
今回の見所は劉曄だけなのですが、神速闘攻無しで飛天に勝つのは結構面倒だという話が主眼です。
デッキは司馬懿を除けば神速や覇者求などとほぼ同じ構成ですが、舞には基本的に不利です。
最初士気5~7で舞われると+3号令しか選択肢がないので、ほとんどの場合凌がれます。
そしてそのままズルズルと負けるのがほとんどですね。
今回は相手の鄧艾の動きに助けられましたが、現実はほとんど勝てないです。
精兵攻勢、神速闘攻、精兵集陣なんでも良いですが、奥義+号令のワンチャンを大事にしたいところです。
前回の動画ですが、色々とコメント頂きましたが、多分2回目の憂国反計時は狼顧スルーして封印縛陣→漢号令で負けの試合です。
本当に打ってくれて(士気使ってくれて)ありがとうですね。
なお、浅刺し失敗は仕様です。本当は刺す気だったのですが、失敗で相当グダりました。
浅刺しは気合入れないとまだまだ失敗するヘタレです。生温かく見守っていただければ幸いです。
Posted on 9月 20th, 2010 by kunpei
Category: ゲーム, 戦国大戦, Tags: ゲーム, 戦国大戦
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最近は戦国大戦を池袋GIGOでやってます。
(三国志大戦は狼顧が流行り過ぎでゲンナリです)
カードを買ってまでやるとかというノリでは無くて武田軍の群雄伝を少しずつ消化して言っている感じです。
やっとタッチアクションがスムーズにできるようになってきました。
そんな感じなので考察とかそういうレベルの記事は書けないのですが、頂上や店内選抜をよく見ています。
そんな中で多いなと思ったのは、鉄砲単や鉄砲に槍を少し混ぜた形。
開幕の連射は圧巻で、開幕大砲はほぼ確実に取れている感じですね。
槍は武力もそうですが統率が強めで乱戦と突撃を阻止するのに重点が置かれている感じ。
弾丸補給や射程があがる計略で弱点を補っているのがほとんどで、R丹羽長秀入りやSR佐久間信盛の「迅速な転進」が嫌らしい。
次に多いと思ったのは謙信ワラ。
R伊勢姫で統率を上げてからの毘天の化身。三国志大戦でいう推挙無双。
特に上記の鉄砲単には強いようです。
武田軍ではSR武田信玄を使った英傑号令系のデッキなどもあるようですが、少ししか見ませんでした。
当然カードの流通量も少ないのでまだまだわかりませんが、SRの号令や強化なしに鉄砲中心デッキに勝つのは厳しんじゃないかなという印象を受けました。
鉄砲単は特定のカードに依存しないで色々と組めそうなので(上記の佐久間はSRですが)カードの流通が少ない最初は流行りそうな予感です。
なお、本日休日の月曜日に池袋GIGOに行ったのですが、開店5分で整理券18番でした。
みんな頑張るなあ。
休日に行かれる方は、2時間程度の時間潰しは用意していったほうが良いと思います。
ではでは。
Posted on 9月 19th, 2010 by kunpei
Category: MHP3, ゲーム, Tags: MHP3, Picasa, TGS, TGS2010, ゲーム
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TGS2010で撮影した写真のスライドショーです。
細かい説明は省略。
MHP3と絶体絶命都市4だけやれました。
しかし凄い人混みでした。同じ瞬間にTGSに居た方お疲れ様でした。
MHP3は太刀でジンオウガ含む大狩猟連続やりましたが、ジンオウガは倒せず。
ホーミングする電撃がきつかったです。
フルフルみたいに帯電中に触れるとダメージを食らうと思っていて離れていたのがミスでした。
MHP2Gに比べて前提的に映像がクリアになり、ビジュアルが分かりやすくなったような気がします。
発売が楽しみですね。
モンスターハンターポータブル 3rd

Posted on 9月 13th, 2010 by kunpei
Category: TRICK×LOGIC, ゲーム, Tags: TRICK×LOGIC, ゲーム, 探偵小説
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第一話「盗まれたフィギュア」
我孫子武丸著
この話は第一話だけあって非常に素直な作り。
練習問題に比べて一気に文章量が多くなったけど、これでやっと「探偵小説っぽく」なってきている。
トリック×ロジック全作品中唯一殺人が描かれていない作品です。
推理そのものとは関係ないが、この話で初めて本作品のヒロイン「天野つかさ」が登場します。
設定は大学生で20歳のはずだが、正直中学生と言われても納得しそう。そんな背の小さいお嬢さん。
この話で丸の内警部、天野つかさ、芳川という主要人物が出揃うことになります。
話のあらすじとしては、とあるオタクのコレクターの貴重なコレクションが倉庫からなくなり、その犯人を探す話。
容疑者は天野つかさをはじめ、発見時と、前回倉庫の鍵が開けられたときに倉庫に入ったメンバー。
倉庫には外国製の南京錠が掛かっていて、鍵を持つオーナーしか開けられるはずがなかった。
現場は密室。前回の倉庫の鍵が空けられたときに盗まれたのか?
それとも前回以後、反抗発見時までの間に誰かが侵入したのか?
以下、ネタバレを含みます。
TRICK×LOGIC Season1
TRICK×LOGIC Season2
この話のトリックは南京錠のすり替え。
倉庫に全員で入った後、トイレに行くと言って外に出て、外の扉につきっぱなしだった南京錠を自分が用意した同じ南京錠と交換。
南京錠は締めるときには鍵を使わないことから、倉庫から全員が出て鍵を閉める時には気づかない。
そして、その後交換した鍵を空けて倉庫に侵入。フィギュアを盗み、すり替えた鍵を元に戻しておいたというもの。
この話は、事実上最初の話だけあって、ミスリードに振り回されまくったのを覚えてます。
なにせ最初に見つけたナゾは次のナゾです。
「親は宮本の趣味を理解していたのか?」
こんなナゾがどう関係するんだ?
一度思考が停止したのを覚えています。
結局このナゾはこの作品の謎解きにはなにも関係ない、いわゆる読者の思考を正答から背けさせるミスディレクションでした(誤った指図)。
しかし、この作品ではこのようなミスリードが至る所に散りばめられています。
そして、これは自分が悪いのですが、一度でも解答を間違ってしまうと、ランク(このゲームはヒントなく謎解きに成功するかしないかでC~Sのクリアランクが設定されている)が下がってしまうのでないかと思い込んでいました。なので「一度も間違ってはいけない!」みたいな強迫観念に追われてプレイしていた気がします。今から振り返るとです。
(余談だけど、ヒントさえ見なければ何回解答してもランクは下がらない事実に気づいたのは第4話でした)
この作品、クリアするまではナゾの総数や、ヒラメキの総数がわからないです。
だから、どれだけナゾを探し出しても、どれだけヒラメキを探し出しても「まだ、自分の探し出せていないナゾがあるんじゃないかという疑問が拭えませんでした。
やっと納得行くほどアカシャを読み込み、一発で検証終了(ゲームクリア)したときは、感動と共に安堵したのを覚えています。
自分がこの第一話で一番苦労したのは次のヒラメキでした。
ナゾ「南京錠をすり替えたのはいつか?」×キーワード「トイレにに行くときはもちろん手ぶら」=ヒラメキ「トイレに行くときに南京錠をすり替えた」
このナゾ、どうして苦労したのかというと別に「トイレに行くときに南京錠に細工した」というヒラメキが別にあったからです。
上記のとおり南京錠はすり替えたのは「細工した」と表現しても別におかしいとは思わない。
でも、それだと何かの違和感が残った。「細工した」では「すり替えた」以外の漠然としたヒラメキだったから。
それで色々探してみて見つかったのが「すり替えた」のヒラメキ。
これを探し出したときに解答に挑む決意がついたわけです。
この話、良くも悪くも「第一話」として非常に俊逸だったと思います。
推理小説としては検証していない要素も多く、完成された作品とは言えないですが(そもそも短編で「完成された探偵小説」はないと思うが)練習問題から本編に至るブリッジとしての作品として非常に楽しめる回でした。
大げさなことを言えばトリック×ロジックにおいて「最もワクワクした」作品かもしれないです。
余計な先入観なく、純粋に楽しめた唯一の作品として。
次回は第二話「明かりの消えた部屋で」
ここからが「良い意味でも悪い意味でも」真のトリック×ロジックの始まりになった回でした。
殺戮にいたる病 (講談社文庫)
Posted on 9月 12th, 2010 by kunpei
Category: ゲーム, 三国志大戦, Tags: ゲーム, 三国志大戦, 狼顧連破
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前回の動画が良い感じに荒れてますね。
狼顧司馬懿が霧散もできるとは知らなかった。カードの向きは右ですか?左ですか?
動画コメントに関するリアクションは最後にするとして今回はバランス型の考察をします。
何をもってバランス型というのかという定義の問題は、馬槍弓全部入っているデッキということにしておきます。
さて、本題に入る前にいつもの前置きを
※現在の自分の証は29。決して頂上のクラスの深い考察ではありませんので鵜呑みにしないでください。
■バランス型デッキ構成について
色々な形を試しました。一番メジャーなのは頂上この形。
狼顧司馬懿
司馬炎
郭淮
蒋済
楽進
非常にバランスの良い形で自分も初期の頃やったことがあります。
ですが最高武力7がどうしてもキツイ。
頂上クラスの腕だと「武力とか関係ない」とかそういうことがあるのかも知れませんが、自分には上手く使えなかったです。
2コスに弓がいる馬2弓2槍1構成が自分の三国志対戦人生で殆ど使ったことないという話です。
ハンドスキルのある人向けですね。
次に考えたのは典韋入り。
狼顧司馬懿
R典韋
蒋済
R陳泰
UC楽進
G荀攸
再起が使える軍師
バランス型は基本的に狼顧3発目号令→士気3計略(+奥義)→狼顧4発目どちらか(号令が多い)です。
そのため、士気3計略が豊富な方がやりやすいです。
特に3発目の号令は+6号令のため、押し切るのが難しいので、刹那の怪力や局地の霧散で無理やりラインを押し上げて4発目の狼顧に繋げます。
4発目の狼顧の時には典韋が号令だけで武力16に到達するので、そのまま陳泰の目覚めで雷が落ちる仕組みです。
狼顧は使う計略が絞られるためR荀彧が結構キツイのですが、このデッキだと刹那と目覚めを中心に戦うこともできます。
楽進を李典にすると守りが楽です。
デッキ相性としてはどんな相手にも戦える反面、特別強い相手がいないですね。
どちらの形にしても言えることですが、騎馬単型と違って騎馬単の機動力で開幕リード奪って水計でゆとることが難しいので殆ど狼顧は号令になると思います。
最初の動画は典韋型の例です。
一発撮りなので(今日の全3戦のうちの1戦しか予約しなかったので)内容が酷いですが、まあ全体的な試合の流れは分かってもらえると思います。
憂国の反計なんて打たれてなんぼですよ。
それよりも漢号令+バースト神速行の方が辛いです。
■ニコ動コメ返答
最後に前回の狼顧に関するブログ
でUPした動画のコメントに関する返答でも。
・3.59当初から使っているのに「使い」止まりかよ(的なコメント全般)
まあ、やっても週に6戦~10戦平均でしたからね。
当然です。
なんか自分廃人だと思われているのかな?
その中試合数の中には演習で他のデッキで遊んでいるのも入ってますし。
・司馬懿だけ踏ませれば乱戦で良いのに。
おっしゃるとおり。自分のミスです。
・02:53 さっさと流せよ
司馬懿の突撃が入れば水計無しで守れてます。
あの突撃がミスって慌てて打ちました。なので狼顧遅いとか意味不明です。
突撃が下手なのはゴメンなさい。
・流石前verまで至高ばっか使ってたジプシーだけあってヘタwww
至高とかカード持ってすらいないし。あ、自分じゃなくて相手のことかな?
・あっちはもっとひどいけど・・・これで丞相って胸張っていえないね^^;;
完全に今の丞相にあたったことない大尉以下もしくは征覇王以上ですね。自分で言うのもなんですが、今の丞相なんてこんなもんじゃないですか?
動画見ていただければわかりますが、一応証29で8連勝しているんで丞相の平均ぐらいの腕はあると思うんですが・・・
・ゆとりケニアざまぁぁ
どんなデッキ使おうとも自由。
そんなことワザワザ書き込んでいる方がよっぽどゆとり。
むしろ「そんなデッキ使う人には絶対勝つ」ぐらいの不言実行をオススメします。
さて、狼顧司馬懿についての考察ですが、最後2色だけ書いて終わりにします。
士気管理能力完璧なら2色強いっすよ。
ではでは。
Posted on 9月 11th, 2010 by kunpei
Category: ゲーム, 三国志大戦, Tags: ゲーム, 三国志大戦, 狼顧連破
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やっと狼顧司馬懿が陽の目を見るような環境になって感無量です。
薫平です。
少しTwitterや2chで話題になっていたので、VER3.59開始早々から狼顧を使っている身として、狼顧司馬懿のデッキ構築や先述についての自分の考察を書いていこうと思います。
さて、先に言い訳を。
※現在の自分の証は29。決して頂上のクラスの深い考察ではありませんので鵜呑みにしないでください。
■騎馬単型狼顧デッキ構成に付いて
最近自分が使っているのは次のような形です。
SR司馬懿
R龐徳
羊コ or R曹仁 or 杜預 or 衛カン or R刹那神速郭嘉
楽進
劉曄
GSR張春華
GR荀彧
おそらく正解は杜預か曹仁です。一見羊コが強そうに見えますが、最近は神速の方が頼もしいです。
素武力5と6の違いも地味に大きいです。
刹那神速郭嘉が居ると開幕に強くなり対速度上昇騎馬単や麻痺矢に強くなる分他に弱くなります。
まあ好みの部分もあります。
■基本の戦い方
基本的に落城を目指すデッキではありません。
開幕伏兵を上手く当てて一発とってガン守りが主なパターンです。
基本決起のように開幕攻めて士気6ちょうどにぶつからないことを中心に考えます。
狼顧はほぼ水計。2発目までは相手の足並みを乱すのに専念し、3発目以降は攻めも考えます。
水計は赤壁と同じで基本的に迷ったら負けです。特に最初の狼顧はピンでも良いので、足並みを崩して相手の士気漏れを狙うほうが良いです。
理想の流れは次のとおりです。
士気6で水計で馬壁一発攻城をとりリード
↓
相手士気12の攻めを、こちら士気6でなるべく被害を最小限に抑える。無駄な士気は使わない。この時のライン維持重要です。こちらは騎馬単なので下がりやすく、上手く相手陣地で号令を打たせられれば相手の最初の士気6を無効化できます。
↓
相手士気6、こちら士気6くらいのシーンで狼顧が3発目に。リードを取り返す。
↓
4発目の狼顧でさらに攻めるか守り切る。
開幕有利になったら遠慮無く特攻でリードを奪ったりするのも大事です。
このデッキは魅力が1なので5発目の狼顧連破が難しいため、途中で士気4が使えることを常に頭に入れておくと良いと思います。
■奥義について
奥義は舞系や一度有利を作られると返すのが難しい相手には神速闘攻、他は転身再起です。
狼顧デッキは基本的に士気7ぴったりで舞われても最初の号令が+3のため、舞を潰すのが難しいです。
正直連環挑発入り甘皇后とか悪夢なのですが、精兵集陣か神速闘攻に賭けて頑張ります。
転身再起は一旦リードしたら惜しむこと無く使ったほうが良いです。もしくは士気差を生む道具として考えるなど。動画を見てみてください。
神速に慣れていない人はSR張春華→G荀攸でも良いです。(むしろそっちの方が推奨)
■各デッキ対策
・大徳
張苞や、知力が低い2コス槍が入っていれば有利(8:2)
旋風趙雲が入っていれば(5:5)
基本に忠実に開幕士気6で万全の体制で大徳を打たせなければなんとかなります。
2コスに張苞が採用されていたり、低知力の武将が多めでしたらほぼ負けないと思います。
・覇者求騎馬単(3:7)
基本不利です。
ただし2コスが龐徳であれば5:5。
基本的に勝てません。相手の奥義が神速闘攻であればさらにキツイです。
開幕なんとかリードを奪って引きこもるぐらいしか勝ち筋がないです。
ちなみに覇者求より号令範囲の関係上離間が非常にキツイです。
2コスが龐徳であれば(ある戦術を取られなければ)互角までは持って行けます。
・二分名君
よくわからないですが、若干有利かもしれません。
開幕士気6でそれほど不利にはならないので。
3回目の狼顧でリードを奪って転身再起足並みを整え、その後二分名君のコンボを4回目の狼顧で耐えればなんとかなります。
・神速(2:8)
相手が下手以外の勝ち筋がありません。
離間がどうにもならないので、神速闘攻でワンチャン狙うぐらいでしょうか。
離間がいなければ転身再起でも勝機はあります(4:6)。
・至高(2:8)
無理ゲー
3.59_A_1でも基本的にキツイです。
最初の至高を防ぐ手段がないです。
これが覇者求なら全く違うのですが。
一応反計上等で狼顧を使って相手の至高を2回しか使わせなければ勝機はありますが、
もう、そんな至高使いはいないでしょう。
・究極(7:3)
馬忠を水計で。ピンで全く問題ないです。
泥試合に持ち込めば比較的楽に勝てます。
・ゆとりケニア(5:5)
SR曹仁、R大喝夏侯惇、SR鬼神関羽のデッキ。
開幕伏兵を重ねて一部隊撃破。そのまま枚数差を活かしてリードをとり、水計で守りきれば勝てます。
奥義は大喝に3枚以上入れさせてしまう事故防止のためにも転身再起が良いと思います。
そんなミスしないという方は神速闘攻で。
・天の騒乱&傀儡の魔術師(7:3)
ヴァージョン変わる前でもほとんど負けませんでした。
呂姫にピン水計で十分戦えます。
馬超の側に劉曄が入れば尚良です。
以上です。
狼顧司馬懿は号令の性質上バランスデッキも組めます。
次回はバランスデッキについて書こうと思います。
上の動画はゆとりケニア戦。
また叩かれるんだろうなあ。
ではでは。
三国志大戦3 公式全国大会 覇業への道 鳳翼天舞 DVD(DVD付) (エンターブレインムック)

Posted on 9月 9th, 2010 by kunpei
Category: ゲーム, 三国志大戦, Tags: ゲーム, 三国志大戦, 狼顧連破
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三国志大戦では3.59以降ほぼ【魏085】SR司馬懿ばかり使っています。
薫平です。
気づけば狼顧使い☆☆☆。3.59になってからIC4枚やってないのに。
ヴァージョン変わって今まで水計は2回目以降知力+1の兵力MAXがランダムで撤退していたのが、確殺になったような気がします。
範囲も根元判定が拡がっているような気もしますね。気もする程度ですが。
相変わらず騎馬単とか舞系は全般にはキツいですが、なんとか勝てるようになってきたので司馬懿で頑張ろうと思います。
三国志大戦3 公式全国大会 覇業への道 鳳翼天舞 DVD(DVD付) (エンターブレインムック)

Posted on 9月 2nd, 2010 by kunpei
Category: TRICK×LOGIC, ゲーム, Tags: TRICK×LOGIC, ゲーム, 探偵小説
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トリック×ロジック回顧録第1回目。
練習問題「指差す死体」
~あらすじ~
蒸し暑い図書館の視聴覚室で男が殺された。
死亡推定時刻から、二人の容疑者が浮かぶ。
この話自体は凄くシンプルなもの。
トリロジを進んで買うような探偵小説マニアなら初見で大体の推測は出来てしまうような簡単な内容と言っていいんじゃないだろうか。
しかし、これが初回だけあって苦戦した。
でも、この練習問題で「トリックは分かっているが、ナゾ、ヒラメキが出ない」というジレンマの最初に味わうことになる。
以下、ネタバレを含みます。
TRICK×LOGIC Season1

TRICK×LOGIC Season2

トリックのキモは犯行時には温度差があって出来ていた二つの部屋をつなぐ扉のガラスの霜が、死体発見時には温度差がなくなっていたので消えていた。
温度差があれば、被害者が死ぬ間際に霜を指でなぞってできたダイイングメッセージがわかるのが、しかし刑事(丸の内警部)が来たときには温度差が無くなっていて、判らなくなっていたというもの。
凄くシンプルで分かりやすいミニ探偵小説。
だったのだが、トリロジはそれを発見するゲーム。
この練習問題に限らないが、犯人は何回か小説を読めば探偵小説マニアならすぐわかる。
しかし、ナゾを発見するには、小説上に散りばめられたキーワードを元に小説に含まれたナゾを発見し、そのナゾと別のキーワードを組み合わせて「ヒラメキ」を発見しなければならない。
そして、さらにそのヒラメキのどれを「どの問に当てはめるか」が問題になる。
ナゾを発見し、ヒラメキを導き出すこと。
それが難しい。
正直、最初の想像とは結構違っていた。
それはキーワードの組み合わせが、そのキーワード単体の組み合わせだけでは駄目で、文脈まで考えなければならないことだ。
自分が苦労したのはこのヒラメキだ。
「ガラスが曇っていた」
いや、まあこのヒラメキ以外は不要なヒラメキ何ですけどね。
このヒラメキを出すには、
「右手人差し指~」「何かを書き残そうとした」
の二つのキーワードから
「ダイイングメッセージ?」
のナゾを出し、このナゾと
「ここだけ空調が壊れておりまして」
というキーワードを組み合わせなければならない。
つまり次の手順を踏む必要があるということになる。
キーワード「右手人差し指~」×キーワード「何かを書き残そうとした」=ナゾ「ダイイングメッセージ?」
ナゾ「ダイイングメッセージ?」×キーワード「ここだけ空調が壊れておりまして」=ヒラメキ「ガラスが曇っていた」
ダイイングメッセージも、ガラスの曇りも分かっているのに、この組み合わせがなかなか出なかった。
(もちろん、それ以後のナゾ・ヒラメキ出しに比べれば可愛いものだけど)
このように、トリックがわかるのに論理立ててロジックに照らし合わせてキーワードを選択しなければならない。
この面倒さゲーム性が、今後自分の探偵小説マニアとしての火をつけていった。
Posted on 9月 2nd, 2010 by kunpei
Category: TRICK×LOGIC, ゲーム, Tags: TRICK×LOGIC, ゲーム, 探偵小説
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TRICK×LOGIC(トリック×ロジック)。
通称トリロジ。
自分がこのゲームの存在を知ったのはTwitterでその企画・プロデュースを行っているイシイジロウ(@jiro_ishii)さんをFollowしたことから。
そもそもイシイジロウさんをフォローしたのは「街」「428」が大好きだったから。
ちょうどPSP版「428」を終了した直後。Twitterで428の検索を行ったらたまたまイシイジロウを見つけてフォローした。
そうすると、自然と発売間近だったTRICK×LOGICのツイートが流れてくる。
自分は元々探偵小説が大好きだった。いわゆる新本格派と呼ばれる人達は大好きだ。
これは面白そうと思って軽い気持ちで買ってみた。
最初はパッケージを買ったんだけど、Season2が毎週配信と聞いてダウンロードに切り替えた。
これが11話の推理小説との闘いの始まりだった。
自分の生涯においてここまで詳細に推理小説を読み込み推理したのは初めてかもしれない。
なのでこの気持ちが冷えないうちに一話一話振りかっていこうと思う。
この作品に携わった全ての作家の製作陣に敬意を込めながら。
TRICK×LOGIC Season1

TRICK×LOGIC Season2

Posted on 4月 19th, 2010 by kunpei
Category: 三国志大戦, Tags: ゲーム, 戦国大戦
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4月11日、日曜日。
少し前ですが戦国大戦のロケテにいってきました。
池袋GIGOに8時半に並ぶと既に10人程度の列。
自分は相方と一緒に行ったので交代で休みましたが、1時間半並んで、14番の番号札をゲットして11時頃ファーストプレイ。
ゲットしたカード画像お。(画像はクリックで拡大します)

戦国大戦カード画像
カード裏面

戦国大戦ロケテカード裏
当然チュートリアルをやりました。
三国志大戦でも市民権を得た田中が軍師。
基本的なルールはほとんど三国志大戦と変わらず。
大きな違いは次の3つぐらい。
■全部隊が象さん
三国志大戦をプレイされた方なら象の「弾き」がお分かりになると思います。
戦国大戦ではこれが全兵種デフォルトのようです。
三国志大戦でいう知力にあたる「統率力」が強い方が弾く力が大きくなり、統率力の低い武将を一方的に弾けるようです。
ですので「騎馬をビタ止めしての槍を消して突撃」が非常に面倒になっています。
■タッチアクション
カード全体を画面に押し付けるより特定の効果を発することができる。
三国志大戦でおなじみの「突撃」、新要素の「鉄砲」がごれです。
自分がやってみた感触では、カード一点だけに強い力を力を入れるのでは反応せず、カード全体を手で覆いカード全体に満遍なく力を込めると簡単に発動しました。
ロケテ2回目は、一緒にロケテに行った相方とカードをシェアし、騎馬3枚でプレイしたのですが、3戦目には汗だくでした。
池袋GIGOは基本的に温度が高めの空調設定ですが、「これ、一日に何戦も出来るのかな?」と言った印象でした。
三国志大戦10戦やるよりも、戦国大戦3戦の方がキツイ印象です。
■迎撃ダメージが無い
戦国大戦の槍はワイパー=槍撃というイメージでした。
特筆すべきは迎撃ダメージが無い点です。
槍の穂先に突撃があたると騎馬は大きく弾かれますが、特別なダメージはないようです。
これにより、統率力の高い槍&鉄砲みたいなデッキが可能になるかも知れないです。
他にも大砲とか虎口攻めとかの概念もありますが、そんなに大きな要素ではないような気がします。
ガン守りが難しくなったくらいでしょうか?
総括としては、三国志大戦4といったイメージで、特別「戦国大戦らしさ」は見えなかったです。
これから本稼動まで半年程度あると予想されますが、どのように変わってくかが楽しみです。
あ、大事なことを忘れていました。
一騎打ちが無いです。
セガGJ
ではでは。
Posted on 3月 28th, 2010 by kunpei
Category: ゲーム
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